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いまの開発体制に満足していますか? 〜 チームの成長に合わせた開発プラクティスの再設計 〜
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ktkg
October 05, 2025
Business
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いまの開発体制に満足していますか? 〜 チームの成長に合わせた開発プラクティスの再設計 〜
ktkg
October 05, 2025
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Transcript
いまの開発体制に満足していますか? 〜 チームの成長に合わせた開発プラクティスの再設計 〜 2025/10/04 株式会社タイミー 嵐田 高志, 髙木 薫 @arashi_d
@kt__kg
目次 • はじめに • チームが直面した課題 • 解決へのアプローチ • まとめ
1 はじめに
Copyright © Timee All Rights Reserved 4 タイミーとは
Copyright © Timee All Rights Reserved 5 タイミーの特徴
Copyright © Timee All Rights Reserved 6 導入実績
Copyright © Timee All Rights Reserved 7 導入企業の例
自己紹介
自己紹介 嵐田 高志(Takashi Arashida) 機械整備や接客業を経て、 IT業界へ。客先常駐で開発業 務に従事した後、 FinTech企業やHRTech企業にてWeb サービスの開発に携わる。さまざまな開発プロジェクト経験 を経て、2023年10月タイミーに入社し、バックエンドエンジ
ニアとして活動中。 インタビュー記事 https://productpr.timee.co.jp/n/n3e3e991984b0 髙木 薫(Kaoru Takagi) 株式会社ディー・エヌ・エーに新卒入社し、ライブコミュニ ケーションアプリのフロントエンド開発に携わる。新たな開 発環境で知見を広めるために転職を決意し、 2025年4月に タイミーへ入社。フロントエンド開発のみならず、バックエン ド開発など、幅広く活動中。 最近インタビュー記事が出ました https://productpr.timee.co.jp/n/n15c918a66d2d
Job Health Squadの紹介 • 安心・安全なプラットフォームの実現 ◦ タイミーが安心・安全なプラットフォームであり続けるために頑張るチーム • 主なリリース内容 ◦
事業者の本人確認 ◦ 求人のチェックの強化 ◦ コンプライアンスチェックの強化
開発体制 チーム全員でモブプロ @Meet, ハドル スプリント プランニング レビューやリリースが同 期的に進められる 学びを深め合える
2 チームが直面した課題
チームの人数が増えてもアウトプットの量が変わらない • 毎月のようにメンバーが増えていった • チーム組成時は3人だった開発者が7人になった • 人が増えた割に、アウトプットの量が増えていないのでは?という声が出てきた
メンバー全員が主体的に学べているか分からない • 最大7人のモブプロで、誰がどういう立ち回りをするのかが不透明 • 全員が主体的に参加できているのかが分からない • 学びの場として適切なのかも分からなかった 議論に 参加しづらい... 自分は何をしたら
いいんだろう...
開発体制への価値観がバラバラ • 学習を重視するメンバーと、とにかくアウトプットを早く出したいメンバーの混在 • ワーキングアグリーメントがない状態だったため、暗黙の了解で動いていた • 人数が増えても惰性でモブプログラミングを続けていたため、納得感の醸成がなされていない
課題 1. チームの人数が増えてもアウトプットの量が変わらない 2. メンバー全員が主体的に学べているか分からない 3. 開発体制への価値観がバラバラ
3 解決へのアプローチ
試したこと 1. ✅開発体制の話し合い 2. ✅モブプログラミングの分割 3. ✅プランニングと開発方針決めの分割 4. ✅開発体制をもう一度振り返る 5.
✅ソロワークの導入 6. ✅モブプログラミングの役割の明確化 7. ✅並行して進めていたプロジェクトの優先度見直し 8. ✅AIの活用 9. 🫛タイムキーパーの導入 10. 🫛目標の設定の共有 11. 🫛DSとスクラムイベントを分割 12. 🫛チケットサイズの最小化 13. 🫛振り返りの内容の見直し 14. 🫛チケットのサイズ見積もりをやってみた 15. 🫛1スプリントで終わらないものが増えてきたのでアラートをあげた時にリアクションを取る
チームの人数が増えてもアウトプットの量が変わらない
従来の開発フロー チーム全員で モブプロ プランニング
サブチーム制の導入 プランニング 2チームに分かれて モブプロ
サブチーム制の導入 よかったこと • アウトプットの量は少し増えた • 主体性が増し、1人あたりの発言量が増え、学びが大きい状態になった のびしろ • チーム分けやバックログアイテムへのアサインに時間がかかる •
サブチーム間の連携コスト、コミュニケーションが取りにくい • 他のサブチームが何をやっているのか少し追いづらい
実装方針決めの導入 2チームに分かれて モブプロ プランニング エンジニア全員で 実装方針決め 属人化の 防止 手戻りを 防ぐ
実装方針決めの導入 よかったこと • 「もう一方のチームが何をやっているか分からない」という状況は緩和できた のびしろ • プランニングの日のMTGの負担は増えた ◦ 方針決めが数時間にわたることも、、、
従来のプロジェクトの進め方 待ち時間 待ち時間
優先度を見直した結果 新規実装なので見通しが立ちやすい プロダクトとしての優先度は同じくらい 外部への依存が解消され、待ちがない 既存のロジックに手を加えるので 想定外の工数がかかる
優先度を見直した結果 新規実装なので見通しが立ちやすい プロダクトとしての優先度は同じくらい 外部への依存が解消され、待ちがない 既存のロジックに手を加えるので 想定外の工数がかかる Aに集中!
優先度を見直した結果 新規実装なので見通しが立ちやすい プロダクトとしての優先度は同じくらい 外部への依存が解消され、待ちがない 既存のロジックに手を加えるので 想定外の工数がかかる Aに集中! 想定より早く リリース!
並行して進めていたプロジェクトの優先度見直し よかったこと • 優先度の判断基準として不確実性の高さを考慮した ◦ 新規実装 or 既存フローに手を加える • 1つのプロジェクトに集中したことで、想定より早い段階でリリースができた
• コンテキストスイッチがなくなり、開発者へのストレスが軽減した のびしろ • もっと早い段階から、1つのプロジェクトに集中できたかもしれない
メンバー全員が主体的に学べているか分からない
従来の開発フロー チーム全員で モブプロ プランニング
全員でのモブプロにおける個々の役割の明確化 Driver Mobber Navigator Driverに指示を出す 実際にコードを書く 気づいたことを 自由に発話する
全員でのモブプロにおける個々の役割の明確化 Driver Mobber Mobber 公式ドキュメントには こう書いてあった ここに〇〇と書いてく ださい この関数の意味って なんですか?
昔似たような実装を したことがある Navigator
全員でのモブプロにおける個々の役割の明確化 よかったこと • Navigatorが一人なので、煮詰まったときに先導してくれる ◦ Driverが困惑することはなくなった • やることに対して経験が浅いメンバーが Navigatorをすると学びが多い のびしろ
• Mobberとしての振る舞いが難しい(どこまで話すべきなのか) • 人数が多ければ多いほど、主体性が薄まる • 役割に徹するのが難しい(自由度がなくなり、活発な議論が減ったかも)
ソロワーク 1人で作業 プランニング 全員で 同期的にレビュー
ソロワーク( 1人開発)の導入 よかったこと • 深掘りできたという声も上がった • もくもく自分のペースで作業ができる のびしろ • めっちゃいいじゃん!にはならなかった
• 同期的におこなうレビューに時間がかなり取られた • レビューの時間までに作業が終わらない、同期的に集まれないメンバーもいた • 休んだり、個人のタスクをしづらい雰囲気になった
AIの導入 ◯◯という感じで 実装お願いします! 〇〇の実装は どのような仕様になっ てますか? AIとの共生
AIの導入 よかったこと • コードの補完がすごい • コードリーディング(調査)がものすごく早いので、工数削減に繋がった • 開発ドキュメントをNotebookLMにくわせて、対話することで仕様理解が進む • プロンプトの大切さを知る
のびしろ • 自律型AIを活用するとWIPなPRが複数立ってしまい、進捗管理が難しい • 自身で考える力が弱まった気がする
開発体制の価値観がバラバラ
開発体制の話し合い • 1ヶ月半ほど実験をした • 毎週スプリントの振り返りは行っているが、実 験については深堀りできず • お互いの思いを吐き出す会を行った
開発体制の話し合い モブプロばっかで 一人でなにもできな いのではという 不安が出てきた わりとPBIを さばけるように なってきた 我々は学習のために モブプロを
やっているのでは? みんなどんな感じの 目標設定にした?
開発体制の話し合い 実験 振り返り 繰り返す
開発体制の話し合い よかったこと • 各々が思っていることを知れた • 即実験、即振り返り、を繰り返す、新しい取り組みを恐れない開発体制になれた • 実験と対話を繰り返すことにより、チームの方向性が揃った
楽しいチームは、強い。
楽しいチームは、強い。 「楽しいチームは、強い。」という前提のもと、楽しいチームを構成する要素をまとめた 1. 挑戦:新しいことに臆せず挑戦できる風土 2. 学習:互いに学び合える環境 3. 成長:個人の向上心や成長意欲を尊重 4. 成果:チームとしての成果を重視
5. 対話:自由に意見や雑談ができる雰囲気
4 まとめ
やったこと サブチーム制の導入 ソロワーク 全員でのモブプロにおける 個々の役割の明確化 めちゃくちゃ 振り返った
現在のチームの姿 サブチーム制をベースにPBIの特性に併せて 全員でのモブプロやソロワークを取り入れている
学び 開発プロセスに「銀の弾丸」はない
真の安定とは停滞ではなく 「絶え間ない進化」の中にある
あなたのチームの「当たり前」は 今のチームに本当に合っていますか?
変化を恐れず、自分たちのやり方を 再設計してみるのもいいかもしれません
ご清聴ありがとうございました