レベルアセット自動検証 スクリプトによるオブジェクト同士の干渉テスト キャラクターの生成ポイントと配置オブジェクトの干渉 テスト / スクリプトによるテスト ‘Assassin’s Creed Origins‘: Monitoring and Validation of World Design Data Nicholas Routhier Ubisoft Montreal http://www.gdcvault.com/play/1025054/-Assassin-s-Creed-Origins Guerrilla 2018 Horizon Zero Down の自動プ レイ 毎晩、自動的にAIキャラクターがゲームをプレイ ‘Horizon Zero Dawn’: A QA Open World Case Study Ana Barbuta https://www.gdcvault.com/play/1025326/-Horizon-Zero-Dawn-A EA 2018 Battlefield1における模倣学習 による自動プレイ 模倣学習によるキャラクターがゲーム内で戦い合う https://www.ea.com/seed/news/seed-imitation-learning-concurrent- actions https://www.ea.com/seed/news/self-learning-agents-play-bf1 SEGA 2018 「龍が如く」~「北斗が如く」に おける自動プレイ ログからの自動リプレイシステム 無料で始める!「龍が如く」を面白くするための高速デバッグログ分析と 自動化https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1621 RARE 2017 Thief における Unreal Engine 上のキャラクタービヘイビア の自動テスト テストがクエリーの形でリスト化されて、毎晩テストさ れる AUTOMATED TESTING FOR MULTIPLAYER GAME-AI IN SEA OF THIEVES ROBERT MASELLA RARE — MICROSOFT GAME STUDIOS http://gameainorth.com/2017/ DELiGHT WORKS 2017 Fate/Grand Orderにおける自 動リプレイ サーバーを経由したログの収集とコマンド関数列の 再現 Fate/Grand Orderにおける自動リプレイを用いたQA改善への挑戦 http://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1716 DeNA 2017 「逆転オセロニア」における自 動ゲームプレイ 強化学習を用いて機械学習させる DeNA TechCon2018 ゲーム体験を支えるための強化学習 https://www.slideshare.net/juneokumura/dena-techcon2018 SQUARE ENIX 2017 「グリムノーツ」における自動 ゲームバランス 遺伝的アルゴリズムを用いてプレイヤーAI群を進化さ せてゲームバランスを調査する 遺伝的アルゴリズムによる人工知能を用いたゲームバランス調整 http://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1655 DeNA 「FINAL FANTASY Record Keeper」における自動プレイ ニューロエボリューションによるプレイヤーAIの作成 AIによるゲームアプリ運用の課題解決へのアプローチ https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1511 強化学習を利用した自律型GameAIの取り組み ~高速自動プレイによる ステージ設計支援
Applied Games Group,Microsoft Research Cambridge "Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products" http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx Microsoft Research Playing Machines: Machine Learning Applications in Computer Games http://research.microsoft.com/en-us/projects/mlgames2008/ Video Games and Artificial Intelligence http://research.microsoft.com/en-us/projects/ijcaiigames/
Lamothe, “Moon Landings Made Easy ”, chapter.6., AI techniques for game programming, Premier Press (2002) (CD-ROMにソースコードと実行ファイルがあります) 着陸地点 降下開始ポイント 降下開始ポイント 降下開始ポイント
Candela Applied Games Group,Microsoft Research Cambridge "Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products" http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx
Candela Applied Games Group,Microsoft Research Cambridge "Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products" http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx
て、どれぐらいスムーズに車をガイドするか。 • コーナーへの突入スピードとブレーキを踏むタイ ミングと。保守的か過激か。 • コーナーの頂点にどれぐらい近づくか、どれぐら いの速度でそこを抜けるか? • コーナーを抜ける時のスピードとコーナーを回る 時のスピード。 Drivatar がプレイヤーのコントロールから学習するもの Microsoft Research Drivatar™ in Forza Motorsport http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/forza.aspx
Candela Applied Games Group,Microsoft Research Cambridge "Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products" http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx プレイヤーの特性を解析する 特徴となる数値をドライブモデルに渡す
Candela Applied Games Group,Microsoft Research Cambridge "Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products" http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx レーシングラインを事前に構築する。生成というよりテーブルから組み合わせる。
Candela Applied Games Group,Microsoft Research Cambridge "Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products" http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx レーシングラインを事前に構築する。生成というよりテーブルから組み合わせる。
Candela Applied Games Group,Microsoft Research Cambridge "Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products" http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx レーシングラインに沿わせるのではなく、理想とする位置とスピードから コントローラーの制御を計算して、物理制御によって車を運転する。
'Assassin's Creed Origins': Monitoring and Validation of World Design Data Nicholas Routhier Ubisoft Montreal http://www.gdcvault.com/play/1025054/-Assassin-s-Creed-Origins
STUDY Ana Barbuta; Game Developers Conference 2018, San Francisco, USA 23 March 2018 https://www.guerrilla-games.com/read/horizon-zero-dawn-an-open-world-qa-case-study
ACTIONS IN 3D GAMES https://www.ea.com/seed/news/seed-imitation-learning-concurrent-actions Deep Learning SELF-LEARNING AGENTS PLAY BATTLEFIELD 1 https://www.ea.com/seed/news/self-learning-agents-play-bf1