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20231115-クリエイティブAIとAIDXが拓く新市場 - メタバース・放送・メディアアートのその先に

20231115-クリエイティブAIとAIDXが拓く新市場 - メタバース・放送・メディアアートのその先に

DCEXPO企画:クリエイティブAIとAIDXが拓く新市場 - メタバース・放送・メディアアートのその先に
本講演「クリエイティブAIとAIDXが拓く新市場 - メタバース・放送・メディアアートのその先に」ではゲームエンジン、ミュージアム、メディアアート、SNS、メタバースR&Dや国際的な教育機関での30年以上の経験を持つ講演者がクリエイティブAIとAIDX(AIによるユーザ体験の創出とコミュニケーション)がどのように新たな市場を開拓し、メタバース、放送、メディアアートなどの分野を超えた未来に影響を与えるかに焦点を当てます。
https://www.inter-bee.com/ja/forvisitors/conference/session/?conference_id=2383

日→米・米→日の両輪で活動するAIスタートアップ企業「AICU」の活動紹介とともに、ライブエンタメ・放送業界の協力企業における具体的な最新事例も紹介します。

生成AIの社会実装に関連する課題や倫理的な側面、具体的な解決手法も取り上げ、これからの展望について議論します。
最後に、質疑応答セッションを通じて参加者からの質問にお答えし、深い洞察を提供します。
この講演を通じて、クリエイティブAIとAIDXが新たな市場の可能性を拓く方法について深く理解できるでしょう。

本講演の告知
https://corp.aicu.ai/ja/dcexpo2023
PDF版ダウンロードはこちら
https://hubs.ly/Q028Z-Sn0
スライド中で紹介した「自分のLoRAを愛でる本」
https://dhgs.shirai.as/blog/techbook15-lora

Akihiko SHIRAI - 白井暁彦

November 15, 2023
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Other Decks in Business

Transcript

  1. Akihiko SHIRAI - 白井暁彦
    Digital Hollywood University - Graduate School - Professor
    AICU, Inc. CEO
    [email protected] X@o_ob
    クリエイティブAI AIDXが拓く新市場
    - メタバース・放送・メディアアートの
    その先
    クリエイティブAI AIDXが拓く新市場
    - メタバース・放送・メディアアートの
    その先

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  2. hubs.ly/Q028N9230
    渋谷で日本最大の
    AIコミュニティイベントを
    3月に開催します

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  3. クリエイティブAIと
    AIDXが拓く新市場
    メタバース・放送・
    メディアアートのその先に
    導入
    クリエイティブAIとAIDXに 新市場の開拓
    生成AIの社会実装
    AIスタートアップ「AICU」の活動紹介
    未来展望と議論
    2023/11/15 14:30-15:30
    INTER BEE IGNITION × DCEXPO
    企画セッション
    Originally generated by NijiJourney
    Prompt by Akihiko Shirai

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  4. 白井暁彦: VRエンタテインメントシステムの研究者
    書籍「白井博士の未来のゲームデザイン~エンタテイメントシステムの科学~」(2013)より
    ▶ 2018年6月より現職
    GREE VR Studio Lab, Director

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  5. Akihiko SHIRAI, Ph.D in a Manga
    Manga from my book ”The future of game design - Science in Entertainment systems” (2013)
    2010-2018 [Teacher] Associate Professor
    In Information Media in KAIT, Japan.
    “Creating people
    who creates!”
    2018- Visiting Professor in Digital
    Hollywood University Graduate School

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  6. GREE VR Studio Laboratory, Director
    2018年からグリーグループにJoin。世界1000万ダウンロードを達成したスマホ向けメタバース「REALITY」を
    開発運営するREALITY株式会社の研究開発部門「GREE VR Studio Laboratory」のDirectorを担当。世界に向
    けてメタバース知財を多数開発・発信。並列してデジタルハリウッド大学大学院「クリエイティブAIラボ」
    を主宰。AI画像生成「Stable Diffusion」のリリースから2ヵ月で「AIとコラボして神絵師になる」を執筆。

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  7. [AICU] 日米同時進行AIDX 学発ベンチャー
    Creating people who creates
    aicu.ai

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  8. クリエイティブAI
    AIDX よる新市場の開拓

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  9. 「シンギュラリティは
    起き いるのか?」

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  10. シンギュラリティ singularity
    「シンギュラリティ」という壮大な仮説 真の脅威はその「検証力」にあり
    2015/11/02・日塔 史・株式会社電通
    https://dentsu-ho.com/articles/3260
    「シンギュラリティ」とは「特異点」、もともとは
    物理学や数学の用語。
    「通常の範囲を逸脱した地点」を意味していて、例
    えばブラックホールの中心には見かけの体積がゼロ
    なのに質量が無限大となる特異点があるとされる。
    カーツワイルが提唱した「収穫加速の法則」
    (The Law of Accelerating Returns)、
    「技術は直線的(Linear)ではなく、
    指数関数的(Exponential)に進化する」。
    指数関数的な進化は、初めは緩やかで変化が感じら
    れないが、ある点(つまり特異点)を迎えると、一
    気に人知の及ばないところに行ってしまう。「2045
    年」と予測している。
    技術は指数関数的に進化する

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  11. AIDX: AI Driven
    user eXperience

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  12. DCEXPO分野が開拓し きた
    これま のAIDXの歴史

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  13. Founders: Akihiko SHIRAI, Ph.D - 30 years in Entertainment Technologies
    From my book ”The future of game design - Science in Entertainment systems” (2013)
    ▶ To be Continued!!

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  14. Founders: Akihiko SHIRAI, Ph.D
    30 years experience in Entertainment Technologies
    Manga from my book ”The future of game design - Science in Entertainment systems” (2013)
    1973[born] in Yokohama, Japan
    1983[10y.o.] Studied programming by magazine.
    Made 3D flight-sim by character graphics in PC-6001mkII.
    1988[15y.o.] Played NES until forget high school admission.
    Met camera, publishing (news paper editing) and sciences.
    1990[18y.o.] Worked arcade games operator and paperboy.
    (Financially, difficult to go university directly)
    In 1992 to 1998. I studied in Tokyo Polytechnic University.
    "Photo engineering" contains a lot. Optics, functional chemicals,
    electronics, laser holographics, printings...and CG As a club
    activity, I immersed into art photography. Fortunately, I met to
    photoshop and Ray tracing program in 1994. And my first
    laboratory, Prof Yuichiro Kume give an opportunity to study
    virtual reality, I was fevered about real time graphics.
    Because it is a latest technology since the video game.
    In 1998, I was offered a job at Namco as a planner (rare). However, joined Canon, it was offered a job on the
    recommendation of his professor. Then, I assigned to the office administration section at the Fukushima Plant.

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  15. Founders: Akihiko SHIRAI, Ph.D
    30 years experience in Entertainment Technologies
    Manga from my book ”The future of game design - Science in Entertainment systems” (2013)
    In 2000, I moved to Criterion, Inc. in UK. It was game engine
    developer named "RenderWare", which was applied as an
    official game engine for PlayStation2. So, I got a chance to
    become a game development consultant in a family of canon.
    It was very good opportunity to study about game
    development and its industry.
    After launch fever of PlayStation2, I have some hit titles thanks to the middle ware,
    multi-platform technologies and shaders in early GPU environment.
    In this era, there were common sense "Once graphics become greater, the games becomes
    more fun." but in my mind, I also had a different hypothesis, "Exploring VR experience
    makes it more interesting and meaningful".
    In 2001, I moved to Tokyo Institute of Technology, as a full time PhD student.
    (Prof. Sato’s lab, well-known about SPIDAR interface)
    After years of practice about the Japanese mass product industry and its work in IT division,

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  16. Fantastic Phantom Slipper (1997)
    The another key technology is the “Phantom Sensation”, a special
    psycho-physical phenomenon on human skin. When two mechanical
    stimuli of the same intensity are applied to different locations of skin
    surface with appropriate spacing, the two stimuli are fused and one
    sensation is perceived. When the intensity of one stimulus increases,
    the location of fused sensation shifts to the location of stronger
    stimulus. This psycho-physical phenomenon has been known as
    phantom sensation, which was found by Bekesy, a Novel Prize Winner in
    1961. This project was realized before the rumble pad of game
    controllers as known as vibrotactile in 1997.
    The system has been realized with a real-time optical
    motion capture system using PSD and Infrared-LEDs. In
    the system, two LEDs are fixed on each slipper. The
    locations and directions of slippers on the floor are
    measured in real-time. Since feet are usually on the
    floor, two dimensional measurement is sufficient for
    this application.
    The similar technology of this is used into Nintendo's
    WiiRemote as its image sensor with sensor bar in later.

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  17. Fantastic Phantom Slipper (1997)
    Video for SIGGRAPH’98

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  18. Fantastic Phantom Slipper (1997)
    400fps mocap (by own)
    Dynamic Phantom Sensation (by own)
    DirectX5 graphics (by own)
    Hemisphere dome screen (by own)
    Vibrator implemented slipper (by own)
    by 300MHz CPU + VGA projector
    Prototype, handmade, in Lab

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  19. Labyrinth Walker (2002)
    Demo at SIGGRAPH 2002 Emerging Technologies
    https://doi.org/10.1145/1242073.1242098 https://www.youtube.com/watch?v=jclB9u_R4gA
    Demo of “A new step-in-place locomotion
    interface for virtual environment with
    large display system”
    The project presents a new locomotion
    interface for virtual environment with
    large display system. Users will be able to
    direct and control the traveling in the VE
    by in-place stepping and turning actions.
    Using a turntable technology, Visual
    feedback is continuously provided
    through the use of screen of limited size.

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  20. Tangible Playroom: Penguin Hockey (2001-2003)
    Demo at SIGGRAPH KIDS 2003, Best Multilingual and/or Omnilingual award.
    "Tangible Playroom" was designed as a future computer
    entertainment system for children. It can provide some
    Virtual Reality contents with a safe force feedback and a
    large floor image. Players can interact with content's world
    using their full body. To feel force feedback, player grasps a
    tangible (graspable, perceptible by touch) grip like a cork
    ball. It is linked to encoder motors by strings. Then it can
    input 3D location to system. When player touch to some
    objects, system calculate a correct force feedback to player
    via string and tangible grip. Our system can provide high
    quality force representation with safe rather than metal
    linked arm system.
    "Penguin Hockey" is a typical demonstration content. It is a
    simple 3D hockey game playing with automotive penguins.
    The pucks are snowmen. To get points, players should throw
    snowmen to the enemy's goal hole. Our software has a
    real-time dynamics simulator then children can interact with
    computer-generated characters with real reactions.

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  21. Founders: Akihiko SHIRAI, Ph.D
    30 years experience in Entertainment Technologies
    Manga from my book ”The future of game design - Science in Entertainment systems” (2013)
    2003-2005 [Post-doc in NHK-ES]
    Axi-Vision & Projection Lighting for next-generation digital
    TV broadcasting and production environments.
    2005-2007 [Post-doc in Laval France]
    ENSAM Presence & Innovation Lab, in Laval France.
    Studying theme park attraction development and social
    deployment through “Laval Virtual ReVolution” exposition.
    2008-2010 [Science Communicator in Museum “Miraikan”]
    At a national science museum in the Tokyo Bay area, she
    learned the specialized skills of communicators, interpreters
    and service engineering through her work in the science
    communicator training program, and developed exhibits that
    incorporate entertainment ideas into the world of science.

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  22. [Post-doc] Axi-Vision & Projection Lighting
    ● A new archiving system for TV studio sets using depth camera and global illumination (Nico2004)
    ● Entertainment Applications of Human-Scale Virtual Reality Systems (PCM2004)
    https://doi.org/10.1007/978-3-540-30543-9_5
    PoC demo development in cooperate with NHK Science & Technology Research Laboratories(STRL),
    for next-generation digital TV broadcasting and production environments.

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  23. “Entertainment Systems”
    ●Definition (in post-doc era)
    ○ Computer systems that was designed to affect to
    human amusements.
    ○ Video Games, media arts, real time interactive and entertainment
    virtual reality are possible to be included.
    ○ Cinemas and DVDs are also possible to be included but should
    focus to “computer system” like interactivity.

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  24. WiiMedia (2007)
    “WiiMedia: motion analysis methods and applications using a consumer video game controller”
    https://doi.org/10.1145/1274940.1274966
    "WiiMedia" is a study using the WiiRemote, a new
    consumer video game controller from Nintendo's,
    for media art, pedagogical applications, scientific
    research and innovative unprecedented
    entertainment systems. Normally, consumer
    hardwares, like standard controllers of new video
    game platforms, are closed to public developers.
    The Nintendo's WiiRemote however can be
    connected easily to an ordinary PC thanks to a
    BlueTooth adapter. Thus, public developers can
    access to the WiiRemote's acceleration and IR
    sensors via this wireless connection. We think it
    might enlarge the non-professional game
    development environment with a new innovative
    game controller. However, when we tried to develop
    our projects with the WiiRemote, we encountered
    many difficulties because the only data that can be
    captured are basic data and not the full player's
    motion. Through the WiiMedia project, with the
    development of a few applications, we developed
    some motion analysis methods using the
    WiiRemote. This paper describes case studies that
    include states of the arts and several motion
    analysis methods.

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  25. [Book] WiiRemote Programming
    https://www.ohmsha.co.jp/book/9784274067501/
    A Programming Study Book on Interactive Technology Using WiiRemote
     Programming using the "WiiRemote," the distinctive controller of the
    popular home video game console "Wii," on a PC has been attracting
    attention. With the introduction of the WiiRemote, it has become
    inexpensive and readily available, and many people are interested in it. With
    the advent of WiiRemote, it has become cheap and readily available, and
    many people are interested.
     This book explains how to program the WiiRemote from a PC for
    beginning programmers who are interested in applying the WiiRemote. As a
    hardware-oriented introduction to game programming, it explains the
    source code step by step. You can learn interaction techniques by yourself
    while developing specific samples. Languages supported include C/C++, C#,
    ActionScript 3, and Processing.

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  26. [Museum] Songs of ANAGURA (2008-2010)
    In Miraikan (The National Museum of Emerging Science and Innovation in Japan)
    permanent exhibition since 2010 to 2023 August 31st.
    https://www.miraikan.jst.go.jp/sp/anagura/
    Concept design and technical basement
    research.
    - 10x16m projection clusters
    - Laser tracker clusters
    - Players don’t wear any tracking
    devices
    - “Wall of Wisdom” - observation
    console
    - Unity based contents creation

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  27. Laval Virtual “ReVolution” in France
    Akihiko SHIRAI as Session chair of ReVolution.
    ● The role of ReVolution
    ○ Bring experiences on new technology, or futures to Laval Virtual since 2006.
    ○ For the ReVo exhibitor: chance to get feedback from VR industries and general public.
    ○ Art festival “RectoVRso” had launched since 2017,
    now ReVolution can make focus to technology revolutions from all of the world.
    ● The theme
    [2019] VR5.0 [2018] 1+1=∞ (one plus one equals unlimited)
    [2017] TransHumanism++ [2016] REAL VIRTUALITY
    [2015] Kiddy Dream in Virtual Reality [2014] Frontier village in Virtual Reality
    [2013] The NEXT BIG STEP [2012] Virtual Reality That Moves You
    [2011] Converging [2010] Diverseness
    [2009] ReVolution Causes Revolutions [2008]World Performance of VR Applications

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  28. Akihiko SHIRAI, Ph.D in a Manga - 30 years in Entertainment R&D
    Manga from my book ”The future of game design - Science in Entertainment systems” (2013)
    2010-2018 [Teacher] Associate Professor
    In Information Media in KAIT, Japan.
    “Creating people
    who creates!”
    2018- Visiting Professor in Digital
    Hollywood University Graduate School

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  29. [Labo Project] Manga Generator (2013-2019)
    https://manga.style/

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  30. [Labo Project] Real Baby - Real Family
    “Real Baby - Real Family: Holdable tangible baby VR” (SIGGRAPH 2017)
    This project "Real Baby - Real Family" is a
    project aimed at expressing love and family ties
    utilizing Virtual Reality system (VR). In this
    paper, we described the version presented at
    the International collegiate Virtual Reality
    Contest (IVRC 2016). It reports system design
    and implementation, user evaluation during
    exhibition, and future possibilities. The single
    player version of "Real Baby" exhibited at the
    IVRC 2016 preview was made up of three main
    elements. The first element is a holdable baby
    mock-up without using HMD. The second is a
    generator of baby face based on a user's 2D
    facial image. The third elements consists of a
    visual, vocal, and haptic feedback as well as
    event generation. In the future, we are hoping
    to examine alternative expressions of "love in
    family ties" with this project.

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  31. [Display] 2x3D & ExPixel(2011-2016)
    “2x3D: Real time shader for simultaneous 2D/3D hybrid theater” (SIGGRAPH ASIA 2012)
    “ExPixel: PixelShader for multiplex-image hiding in consumer 3D flat panels” (SIGGRAPH 2014)
    [Award] DCEXPO2013にて経済産業省か Innovative Technologies 2013賞を受賞

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  32. GREE VR Studio Laboratory, Director
    Joined the GREE Group in 2018, working in R&D management of GREE VR Studio Laboratory, the R&D division of REALITY Corporation,
    which develops and operates REALITY, a metaverse for smartphones that has achieved 10 million downloads worldwide, and as a
    professor at Digital Hollywood University. He has written two technical books "Collaborate with AI to become a god painter" within two
    months after the release of "Stable Diffusion," an AI image generator that has become a hot topic outside of his work while working as a
    professor at Digital Hollywood University.

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  33. “REALITY”, metaverse via your smartphone
    3D Avatar Driven Ecosystem for 5 years (Director, GREE VR Studio Laboratory)
    36
    Avatar Creation Live Viewing
    Gifting &
    Collaborating
    Live Streaming Games

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  34. REALITY
    世界63カ国 12言語でのリリース
    REALITY、リリース4周年で海外ユーザーが8割を超える
    グローバルなメタバースへ成長~多人数でのバーチャル
    イベントが開催可能に~
    グリー株式会社 2022年8月3日
    https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000228.000021973.html

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  35. REALITY XR cloud、メタバースイベントの累計来場者数が1億人突破〜法人向けソリューションで企業の成長を後押し~
    グリー株式会社 2023年9月29日 https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000312.000021973.html

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  36. GREE VR Studio Lab / REALITY, Inc. https://j.mp/VRSYT
    Private demo to test my dancing AI double

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  37. 尊い業務外活動

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  38. Stable Diffusion by Stability AI (2022 August)

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  39. グリー技術書典部・過去のラインナップ
    過去の白井の執筆(基本的に業務外!)
    ● VTuberライブエンタメ技術に求め 研究開発
    ● Virtual Cast と Hapbeat を使った国際双方向アバター触覚ライブの開発
    ● Mozilla Hubs を用いたオンラインイベント WebVR 化テクニック
    https://techbookfest.org/organization/276320001
    StableDiffusionの公開(8/26)

    技術書典13(9/25)に向けて、
    1か月で「グリー技術書典部誌
    2022 年秋号」に寄稿(50p)

    翌日に編集者から商業書籍化の
    オファーを頂く
    ↓(100ページ近く加筆…)
    10/28に発売開始!

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  40. GREE技術書典部 社内部活動で技術同人誌を
    執筆・頒布する活動ではじまる
    (業務外!)
    新刊
    「グリー技術書典部誌 2022 年秋号」
    オンライン版もあります
    技術書典13にて
    GREE TECH CONF 2022にて
    グリー技術書典部誌
    各1,000円

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  41. Published a book:
    “Collaborating with AI to become
    a godhand illustrator - How to
    comprehend Stable Diffusion”
    Kindle version
    https://ivtv.page.link/ak
    print version
    https://ivtv.page.link/ap
    Launch on Oct 28th 2022
    = 2 months after the release of
    StableDiffusion!
    Speed only can tell the stream…!

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  42. もともと技術書
    だったので
    Re:Viewと
    GitHubで
    執筆しています

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  43. 目次[AIとコラボして神絵師になる] (2022/10/28発行)
    はじめに
    第1章 冒険の始ま :AIとコラボして神絵師にな
    第2章 Midjourneyを使ってみ
    第3章 DreamStudioでAI神絵師にな
    第4章 Stable DiffusionをGoogle Colabで動かす
    第5章 論文で読み解くStable Diffusion
    第6章 人気AI絵師になってわかったこと
    第7章 日本の法律とAI神絵師の適法性
    第8章 人工知能とともに絵を描くという行為が
    人類にどんな影響を与えてい か?
    第9章 プロの仕事でAIを活用してみ
    第10章 作例紹介とクリエーター対談(852話さん)
    付録A 参考文献・URLs
    あとがき:冒険のおわ に

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  44. 扱っている論文たち(可能な限り数学を使わずに解説)

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  45. 第6章「人気AI絵師になってわかったこと」→歴史の記述

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  46. 7章「日本の法律とAI神絵師の適法性」
    8章「人工知能とともに絵を描くという行為が
           人類にどんな影響を与えているか」

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  47. 9-10章・実際に852話さんとコラボして得られた知見

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  48. 目次[AIとコラボして神絵師になる] (2022/10/28発行)
    はじめに
    第1章 冒険の始ま :AIとコラボして神絵師にな
    第2章 Midjourneyを使ってみ
    第3章 DreamStudioでAI神絵師にな
    第4章 Stable DiffusionをGoogle Colabで動かす
    第5章 論文で読み解くStable Diffusion
    第6章 人気AI絵師になってわかったこと
    第7章 日本の法律とAI神絵師の適法性
    第8章 人工知能とともに絵を描くという行為が
    人類にどんな影響を与えてい か?
    第9章 プロの仕事でAIを活用してみ
    第10章 作例紹介とクリエーター対談(852話さん)
    付録A 参考文献・URLs
    あとがき:冒険のおわ に

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  49. もちろんR&D業務でも
    生成AIの波に乗ってきた

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  50. [AI Fusion] アバターカラオケを実現する技術
    GREE VR Studio Laboratory、メタバース時代のアバターを活用したクリエイ
    ターエコノミーを刺激~バーチャル演奏技術映像 「AI Fusion」を公開~
    グリー株式会社 2022年10月19日
    https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000239.000021973.html
    メタバース開発者の卵が「自分は何者か」を発見する場所【GREE VR Studio
    Laboratoryリサーチ系インターンシップ】CGWORLD 2023/2/16
    https://cgworld.jp/article/202302-greevr.html
    ここでも「つくる人をつくる」が大事!
    ・[AI自動化]ではなく
    人間の表現との融合
    ・UGC/クリエイター
     エコノミーの刺激
    ・既存のKaraoke産業を
     MetaverseR&Dで刺激

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  51. [Metaverse Mode Maker]
    SDに
    画像生成と
    HMD装着での
    モーション合成
    米国CG国際会議
    「SIGGRAPH」で
    論文採択
    フランスのVR
    「Laval Virtual」
    日本のゲーム開発
    者会議「CEDEC」
    で展示採択
    オープンソースも
    https://github.
    com/gree/Mus
    cleCompressor

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  52. [Metaverse Mode Maker] Work in GREE VR Studio Lab
    Word2Textile
    + Motion UGC
    In HMD Metaverse
    [Accepted]
    Laval Virtual
    SIGGRAPH
    CEDEC2023
    Opensource
    https://github.com
    /gree/MuscleComp
    ressor

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  53. Multi Agents AITuber which can work for 24 hours

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  54. マルチエージェント24時間営業AITuber

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  55. マルチエージェント24時間営業AITuber

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  56. Amazonレビューより (Good😇)

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  57. Amazonレビューより (Bad😢) 人間の感情に訴え ネガティブ
    作文。しかし く見 と…
    買う本を間違えているのでは …?
    Artificial Images Midjourney / Stable
    Diffusionに AIアートコレクション(852話さん)
    すみません…解説していますが足りな
    かったようですね…
    いま(2023/2/10)NovelAIを使ってる人
    どれぐらいいらっしゃいますか?
    AI画像生成に対するヘイトがすごい! 😢😢😢

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  58. (人間はいちいち傷つくので)ChatGPTに訊いてみる

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  59. これからのAI画像生成を
    必要な人々に
    わかりやすく届けて
    「つくる人をつくる」
    ほうが大事…😇

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  60. 「いまからでも遅くない!ツールとして使うAI画像生成」
    ・「Stable Diffusion」で通勤中に
      年賀状用のイラストを描く!
    「窓の杜」さんで連載してお ますので感想などもお寄せいただけ ば幸いです。
    (ちなみに描いてい そばか アップデートさ ていくので、Blogです 追いつくのが難しいです)
    ・プロンプトす 不要! スマホとAI画像生成だけで美
    麗なイラストを描け アプリ

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  61. 国内AI画像生成の星取表(2023年2月ごろの記録)
    スマホサポート 日本語でOK
    シード固定
    (乱数制御) img2img
    サブスク料金
    (月払い)
    Meitu

    プロンプト不要 ◎ 〇 〇
    広告なし
    800円/月
    ば ぐっどくん

    LINEチャット 〇 × ×
    プレミアム
    550円/月
    AIピカソ

    アプリ 〇 × 〇
    広告を見て生成
    600円/週
    midJourney
    にじジャーニー

    Discord

    にじジャーニー ×

    remix mode
    $10/月
    〜200生成/月
    Lexica △ △ × × $10/月~ 1,000生成
    MemePlex ◎ ◎ ◎ 〇
    無料
    (有料は1200円~)
    NovelAI △ △ 〇 〇
    $10/月~
    約200生成
    Dream Studio △ △ 〇 〇
    $10/月
    約5,000生成
    AIのべ すと 〇 〇 ◎ ◎
    970円+税/月~
    約300生成

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  62. 窓の杜「生成AIストリーム」

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  63. 生成AIストリーム: 画像生成AIが焦がす「善悪の彼岸」

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  64. 特別番組 https://www.youtube.com/watch?v=GpvI_NC3ggU

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  65. [動画アーカイブあり] https://gs.dhw.ac.jp/news/2022-12-20/

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  66. Other presence related GenAI
    - Web Media: Series “Generative AI stream” (by Impress)
    - Television: https://www.fnn.jp/articles/-/578546 (FujiTV)
    - LINE Chatbot
    - AIDX Consultings
    - “CreativeAI Lab”
    in DigitalHollywood GradSc.

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  67. デジタルハリウッド大学大学院「クリエイティブAIラボ」
    技術書典15 #DHGS_CAIL https://dhgs.shirai.as/techbook

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  68. デジタルハリウッド大学大学院「クリエイティブAIラボ」
    技術書典15 #DHGS_CAIL
    https://dhgs.shirai.as/techbook
    ・社会人学生を中心としたメンバー
     (しかも完全に業務外)
    ・「技術書」というメディアを通した
     技術の社会実装
    ・「500円でも売 サービス」を作
    ・産地直送技術を数ヶ月以内で届け
    ・作 手と受け手の顔が見え
    ・どこ も早く、品質の高い情報を

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  69. 尊い業務外活動

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  70. そろそろ業務外の方が重くなってきた…

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  71. クリエイティブAIと
    AIDXが拓く新市場
    メタバース・放送・
    メディアアートのその先に
    導入
    クリエイティブAIとAIDXに 新市場の開拓
    生成AIの社会実装
    AIスタートアップ「AICU」の活動紹介
    未来展望と議論
    2023/11/15 14:30-15:30
    INTER BEE IGNITION × DCEXPO
    企画セッション
    Originally generated by NijiJourney
    Prompt by Akihiko Shirai

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  72. 生成AI よっ
    シンギュラリティは起き いる

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  73. 「生成AI列車」 乗っ いる

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  74. 生成AIシンギュラリティ
    起き いるこ

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  75. Generative AI は仕事を奪う? → 本当だった
    Here’s what we know about
    generative AI’s impact on
    white-collar work (FT)
    https://www.ft.com/content/b29280
    76-5c52-43e9-8872-08fda2aa2fcf

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  76. 限界効用逓減の法則 Gossen's laws

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  77. ※効用関数 U(x)は√xで表現できる
    労働力・資本・経過年数
    資本を投じても
    効果は低減していく
    (驚き屋)
    効用の大きさ
    限界効用逓減の法則 Gossen's laws

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  78. ※効用関数 U(x)は√xで表現できる
    労働力・資本・経過年数
    ▶実はlinearにすら追いつけない!!
    年々その差は開いていく!
    効用の大きさ
    限界効用逓減の法則 Gossen's laws

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  79. ※効用関数 U(x)は√xで表現できる
    労働力・資本・経過年数
    効用の大きさ
    限界効用逓減の法則 Gossen's laws
    小さい組織で
    ちゃんと成長するモデル
    構成員が1.3倍
    ちゃんと学ぶ

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  80. GenetariveAI
    実は「人類がついていけない」が本質だった

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  81. GenetariveAI

    CreateveAI
    to create people who creates
    クリエイティブAIで「人を育てる」という視点に立とう

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  82. [動的ペルソナ]
    Dynamic
    Persona
    “The future of game design -
    science of entertainment
    systems” by A.Shirai
    in 2013
    Born at 2000.
    Her dream is becoming
    a princess.
    At 2014, in Junior High.
    She loves to play
    “Pokemon X/Y”.
    At 2016, in High school.
    She loves to sing
    Hatsune Miku in
    Karaoke. Her dream is
    becoming an idol.
    “Pokemon Go“ told her
    what is AR.
    At 2018, in collage.
    She is studying
    fashion. Still loves to
    sing in Karaoke. But
    bit bored to RPGs.
    Experienced contents will
    be affected to your life.
    At 2020,
    She want to see
    Olympic games with
    her cosplay costume.
    “COVID19”
    Pandemic!

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  83. メタバース・放送・メディアアートのその先 ...
    1990-1995 VideoGame2D
    1995-2000 Media Art
    2000-2005 VideoGame3D
    2005-2010 Museum
    2010-2015 SNS
    2015-2020 VR4.0
    2020-2025 CreativeAI
    研究開発をきちん やっ きた

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  84. References: VibeShare and Directional Haptics
    1. Yuichiro Kume. 1998. Foot interface: fantastic phantom slipper. In ACM SIGGRAPH 98
    Conference abstracts and applications (SIGGRAPH '98). Association for Computing
    Machinery, New York, NY, USA, 114. DOI:https://doi.org/10.1145/280953.284801
    2. Yusuke Yamazaki, Shoichi Hasegawa, Hironori Mitake, and Akihiko Shirai. 2019. NeckStrap
    Haptics: An Algorithm for Non-Visible VR Information Using Haptic Perception on the Neck.
    InACM SIGGRAPH 2019 Posters(Los Angeles, California)(SIGGRAPH ’19). Association for
    Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 60, 2 pages.
    https://doi.org/10.1145/3306214.333
    3. Yusuke Yamazaki and Akihiko Shirai. 2021. Pseudo Real-Time Live Event: Virtualization for
    Nonverbal Live Entertainment and Sharing. In2021: Laval Virtual VRIC, ConVRgence
    Proceedings 2021(Laval, France)(VRIC ’21). https://doi.org/10.20870/IJVR.2021.1.1.479

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  85. References: Map and Walking interactions
    1. Makiko Suzuki Harada, Hidenori Watanave and Shuuichi Endou, : "Tuvalu Visualization Project - Net Art on
    Digital Globe: Telling the Realities of Remote Places", page 559- 572, 2011.
    2. Akihiko Shirai, Kiichi Kobayashi, Masahiro Kawakita, Shoichi Hasegawa, Masayuki Nakajima, and Makoto
    Sato. 2004. Entertainment applications of human-scale virtual reality systems. In Proceedings of the 5th
    Pacific Rim conference on Advances in Multimedia Information Processing - Volume Part III (PCM'04).
    Springer-Verlag, Berlin, Heidelberg, 31–38. DOI:https://doi.org/10.1007/978-3-540-30543-9_5
    3. Akihiko Shirai, Yuki Kose, Kumiko Minobe, and Tomoyuki Kimura. 2015. Gamification and construction of
    virtual field museum by using augmented reality game "Ingress". In Proceedings of the 2015 Virtual Reality
    International Conference (VRIC '15). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 4,
    1–4. DOI:https://doi.org/10.1145/2806173.2806182

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  86. References: Avatar and metaverse in Education
    1. Rex Hsieh, Akihiko Shirai, and Hisashi Sato. 2019. Evaluation of Avatar and Voice Transform in Programming
    E-Learning Lectures. In Proceedings of the 19th ACM International Conference on Intelligent Virtual Agents
    (IVA '19). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 197–199.
    DOI:https://doi.org/10.1145/3308532.3329430
    2. Rex Hsieh, Akihiko Shirai, and Hisashi Sato. 2019. Effectiveness of facial animated avatar and voice
    transformer in elearning programming course. In ACM SIGGRAPH 2019 Posters (SIGGRAPH '19). Association for
    Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 82, 1–2. DOI:https://doi.org/10.1145/3306214.3338540
    3. Liudmila Bredikhina, Toya Sakaguchi, and Akihiko Shirai. 2020. Web3D Distance LiveWorkshop for Children in
    Mozilla Hubs. In The 25th International Conference on3D Web Technology(Virtual Event, Republic of
    Korea)(Web3D ’20). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 27, 2 pages.
    https://doi.org/10.1145/3424616.342472
    4. Stewart Culin. 1920. THE JAPANESE GAME OF SUGOROKU.The Brooklyn Museum Quarterly 7, 4 (1920),
    213–233. http://www.jstor.org/stable/2645

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  87. References: XR Live Entertainment
    1. Akihiko Shirai. 2019. REALITY: broadcast your virtual beings from everywhere. In ACM SIGGRAPH
    2019 Appy Hour (SIGGRAPH '19). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article
    5, 1–2. DOI:https://doi.org/10.1145/3305365.3329727
    2. Bredikhina, Liudmila et al. “Avatar Driven VR Society Trends in Japan.” 2020 IEEE Conference on
    Virtual Reality and 3D User Interfaces Abstracts and Workshops (VRW) (2020): 497-503.
    3. Akihiko Shirai, et.al. 2019. Global Bidirectional Remote Haptic Live Entertainment by Virtual
    Beings. ACM SIGGRAPH ASIA 2019 Real-Time Live!
    SIGGRAPH
    ASIA 2018

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  88. Collaboration with “Hapbeat” through internship
    Product
    Technical Info
    Hapbeat Introduction movie
    https://www.youtube.com/
    watch?v=DAXH5MMpBDY
    Paper link to origin of
    Hapbeat
    Tension-Based Wearable
    Vibroacoustic Device for Music
    Appreciation
    https://bit.ly/3kicJif
    Hapbeat-Duo is an easy-to-wear necklace typed device which can present
    powerful and impactive vibration.
    Hapbeat-Duo has two core-less DC motors linked by a neck strap. The dynamic
    range of frequency and amplitude is high enough to be perceived the
    modulation. Vibrations on either side of the neck do not resonate with each
    other because the connector is not a rigid body but a flexible neck strap,
    made of satin ribbon. Therefore, the device can render various distinguishable
    vibration waves on both sides of the neck independently.
    Hapbeat-Duo

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  89. Description of HapticMineSweeper
    Neck Strap Haptics:
    Algorithm for Non-visible
    VR inoformation Using
    Perceptual Characteristic
    on Neck (Siggraph 2019)
    Please watch a video here:
    https://youtu.be/AgmFWBu
    5ZnM
    Haptic rendering algorithm that dynamically modulates wave parameters to convey distance, direction, and object type
    by utilizing neck perception and the Hapbeat-Duo, a haptic device composed of two actuators linked by a neck strap.

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  90. Amount of applause
    from audiences
    Amount of cheering
    from audiences
    Performer's (real) LEDs glow in
    sync with the left and right bars
    The performers all wear Hapbeat in real, and the
    vibrations show how excited the audience is.
    The audience can visually see that their cheers are reaching the performers, which
    contributes to enhance the excitement.
    Vibeshare::Performer at SIGGRAPH ASIA 2019 Real-Time Live!
    Please watch a
    video here:
    https://www.yout
    ube.com/watch?
    v=yTrDRKazksM
    &t=1s

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  91. Augmented Reality + AI Driven Avatar (in 2022)
    [YouTube] https://j.mp/VRSYT [Web] http://vr.gree.net/lab/

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  92. Today’s following talk “Continuous tap”
    emoji, button-tap type “continuous tap”
    Continuous tap detection: The emoji button is tapped twice (or more) within 1 second.
    ● Solving practical problem such as large number of server requests.
    ● Expressing the magnitude of the viewers’ emotion.

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  93. Bottom axis: Video Playback time [s]
    Result
    Requests
    Left axis: The cumulative count of taps or requests within 5 s.
    Right axis: The single moving average (5 s window with the resolution of 1 s/red line)
    Taps

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  94. [UXDev]New user experience in Metaverse
    R&D results by a Music Video
    “AI Fusion” technology
    Everyone can play a band,
    in a same time, like Karaoke!

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  95. [VTech Challenge]
    VR students go to Metaverse Industry
    GREE group supports IVRC,
    “Interverse VR challenge”.
    (Prof Inami will have a talk)
    Some graduated students work with
    us. Experienced VR engineers are
    highly valuable in Metaverse era.
    Some works infrastructure in cloud.

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  96. 人間を育てる方法論って
    めちゃ価値では…?

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  97. デジ庁46p資料でも言ってる話

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  98. 生成AI市場の今後
    米大手VCアンドリーセン・ホロウィッツ(a16z)の最近のブログ「生
    成AIプラットフォームは誰のものなのか?」 。
    [End-to-End]MidJourney,RunwayML
    [アプリ]Github Copilot,Jasper
    [ソース非公開/API経由]GPT-3
    [モデルHub]HuggingFace, Replicate
    [オープンソースモデル]StableDiffusion
    [クラウド]AWS,GCP,Azure,CoreWeave
    [計算ハードウェア]NVIDIA,Google(TPU)
    生成AI市場の多くの資金は最終的にインフラ企業に。大雑把な数字
    で、アプリ企業は収益の約2〜4割を推論とチューニングに費やして
    い 。こ はクラウドのインスタンスに直接支払わ か、モデル提
    供者に支払わ ます。モデル提供者は収益の約半分をクラウドに費
    やしてい 。つま 現在の生成AI総収益の10〜20%はクラウドに
    流 てい と推測す のは合理的な数字といえ 。
    ★その他のレイヤーでの収益構造構築はまだまだ未知数。 Who Owns the Generative AI Platform? (Andreessen Horowitz)
    https://a16z.com/2023/01/19/who-owns-the-generative-ai-platform/

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  99. Transformersについて学ぼう
    「Natural Language Processing with Transformers
      Building Language Applications with Hugging Face」
    [日本語版]「機械学習エンジニアのためのTransformers
          最先端自然言語処理ライブラリに モデル開発」
         Lewis Tunstall, Leandro von Werra,Thomas Wolf著,中山光樹 訳
         発行年月日 2022年08月
    ★Stable Diffusion登場前だか かもだけど
    副題は「Hugging Faceで!」と書か た
    HuggingFaceの人が書いた本。
    ・GPTのTはTransformer、です。

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  100. オープンなAIモデルについて学ぼう
    StabilityAIはオープンなモデルを公開してい
    今すぐ遊べ のに手を動かさないのは勿体無い!
    価値を考え のは、誰?
    価値を生み出すのは、誰?
    …というスライドを書いていた
    まさに先ほどリリースさ た!
    [Japanese Stable CLIP]

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  101. OpenAIのCEO - Sam Altman CEO頭の中を覗きたい
    StrictlyVCに OpenAIのCEO、Sam Altmanに対す Connie Loizos (@Cookie,
    StrictlyVC/TechCrunch) に 長めのインタビュー(2023/01/18)が面白かったので個人ブロ
    グで紹介しています。 https://note.com/o_ob/n/n9493438e24fb

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  102. OpenAIのCEO - Sam Altman CEO頭の中を覗いた
    ● マネタイズを最初か 考えていたわけではない
    ● AGI(汎用人工知能)が出てく までは市場の原理
    が有効に働くし、OpenAIは歓迎
    ● 社会か 様々な意見が出てく ことは想定済みで、
    そこの理解が得 ことに意味があ
    ● AGIができないことについては法律が定め べき
    ● エージェント同士が遊んだ (つま AI vs AI)は既
    に想定さ てい
    ● 「人々がAIに何を許可させたいのか?」を知 こと
    が重要。
    ● しかしこ を調べ ためにはエッジの効いたシステ
    ムが必要で、創造的で探索的である必要があるが、
    そ に対して「気に入 ない」「不快に思う」とい
    う人々もい 。
    ● AIそのものをパーソナライズしていく必要があ
    (個々のTech企業が1つのルールで1つのシステム
    を作 こと もは かに優 てい )
    ● (Microsoftとの提携などに関係なく)
    OpenAIは人々がトークンを支払う価値があ
    ことを開発すべき
    ● 「書籍を読む ChatGPTを通して読んだほ
    うがいい→論文をこ で書いた 楽にな 」は
    子供でも分か
    ● 教育の現場でGPTが使われることは想定済み
    であり、学校側がそれを検出する技術を必要と
    している、そのほうが健康な社会である
    ● →ウォーターマーキング技術が必要に
    ● 国の政策や個々の学校や何かへの依存は政府
    のポリシーで決ま がこ を完璧にす ことは
    不可能
    ● 個人やグループの自由な言語モデルとポリシー
    設定と、企業や政府の設定は異な
    ● 動画生成についても確実に来
    (いつとは言わない)

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  103. OpenAIのCEO - Sam Altman 質疑応答から(抜粋)
    Q:人類の進化(7万年規模ではなく1年規模で)での良い
    ケースと悪いケースとは。
    ● (良いケースは信じ ないぐ いいいものであ
    のでおいておくが)悪いケースについて、AGIがど
    の うなものにな か、普通の人 も深く細かく
    知 たい。システムを安全にす ためにはその逆を
    知 ことが非常に重要。
    Q:AGIのタイムラインは?
    ● AGIの離陸の「速い/遅い」と向かってい 「完全に
    安全な世界」のタイムラインを「長い/短い」の2x2マ
    トリックスで表現す と「短いタイムラインでゆっく
    と離陸す (short timeline-slow takeoff)」。
    一方でAGIに対して人々が「AIの勝利宣言」には
    様々な意見を抱くだ う。
    Q:ChatGPTの誇大広告、規模について。
    ● 印象的ですが100回使えばわか ので。人々
    がフェイクニュースの存在を理解す のと同じ。
    Q:Googleと社会貢献について。
    ● 大きな企業が終わ というのはまあ間違い。検
    索には変化が起き 。人々が思う うな衝撃的
    な変わ 方はしないが。
    ● AGIが経済に寄与す のは時間の問題。
    ● 人々が創造的なことをやめ ことはない。
    ● 科学の進歩は我々(人類)全体が進歩す 方法
    なので我々はそういう社会貢献をしてい 。

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  104. OpenAIのCEO - Sam Altman 質疑応答から(抜粋)
    Q:テックワーカーの働く場所について。
    ● 個人的にはハイブリッド。しかし40年後も人々がそ
    を望んでい か?「その場にいない人」は取 残
    さ うなものではないだ うか。
    Q:安全性について。
    ● たくさんの問題が新技術、特に狭い分野のAIにはあ
    。過去数十年、70-80年、安全システムと安全プ
    ロセスを構築す 方法を研究す 。間違いない。
    ● AGI安全工学については独自のカテゴリーとして研
    究す 価値があ 。投資が十分に必要であ
    (stakes is high)不可逆的な状況が続くことは簡
    単に想像でき ので、そうす 必要があ 。そ を
    別の方法で扱う安全プロセスとスタンダードについ
    ても研究す 必要があ 。
    ● 2012-2021の終わ にかけたメガバブル
    で人を雇うのが大変で、競合他社との差異
    を出すのが大変だった。資本金が安く、永続
    的な価値を創造す のが難しかった。現在
    は資本はタフで、は かに簡単になった。
    ● 才能があ 人や、顧客であ かどうかにか
    かわ ず、ユーザーを知ってい 人。
    ● 資金を調達す のは大変だが、他のことは
    楽になった。垂直のAIを実行したい。
    ● たぶんAIスタートアップは、他の企業と差異
    をつけ ために、顧客に寄 添った深いネッ
    トワークを構築して効果を上げてい と思
    います。OpenAIは年々 良くなってい
    くと思いますが、プラットフォームとして基
    盤部分に高い価値を持つ存在でいたい。
    喋り方がChatGPTそっくりなのが印象的 …

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  105. OpenAIのCEO - Sam Altman 質疑応答の最後に
    Q:今後「何が来 か」?
    ● こ までの うに
    「価値を作 出していく方法こそが価値」であ
    (way way more new value created)
    こ が黄金の時代にな ことを感じています。

    「価値を作り出していく方法こそが価値」
    「これが黄金の時代になる」

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  106. 価値を作り出していく
    方法こそが価値💪

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  107. About AICU Inc.

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  108. AICU: Vision
    Create people who creates
    創る人を作る
    AIとコラボレーションする人類の可能性を
    全ての人にクリエイティブで共有する
    Sharing human potential of collaboration with AI for
    all people by creativity.
    だれもが魔法のような
    メディアを作れる時代…

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  109. AICU Inc. - Business Units
    Augmented Media Technology Business Unit [拡張メディア技術事業]
    AI Driven User Experience Laboratory [AIDX Lab]
    Media Communication Business Unit [メディアコミュニケーション事業]

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  110. Founders: Koji Tokuda - CFO in Silicon Valley
    International Business Creator / Serial entrepreneur
    Specialist of i-CEO, COO, CFO, Venture Capitalist,
    Technology & Financial Consultant, Focused on Data
    Science, Artificial Intelligence, AI business.
    Builder, Hard learner of AI/Machine Learning

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  111. AICU: Art Inspired Creative Unit
    AICUは 生成AIとクリエイティブコミュニケーションを開発する技術開発企業
    AICU is an AI-AdTech-Communication development company that develops generative AI and creative.
    クリエイティブAIによるAIDXを、放送、アニメ、メディア、Webなどの
    プロフェッショナルに向けて実施する技術開発企業です。
    A technology development company that implements AIDX with Creative AI
    for broadcast, animation, media, web and other professionals.
    これに関する独自のB2B2C向け基盤技術を主力に日米同時に事業開発進行します
    We develop business in Japan and the U.S. at the same time
    with our unique B2B2C platform technology as the core.
    AIクリエイションにコンテンツ工学としてのアプローチを与え、
    クリエイターのスキルを認定し、コミュニティに陽の目の当たるビジネスを提供します
    Giving AI Creation a content engineering approach, and we certificates
    the skills of creators and provides a sunlit business for the community.

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  112. AICU Inc. the name
    [Art Intelligence Creative Universe]
    [AI Creative Unit]
    [AI Creator Union]
    [AI Character Cookie Utility]

    And “I see you”!

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  113. AICU Inc. - Business Units
    Augmented Media Technology Business Unit [拡張メディア技術事業]
    AI Driven User Experience Laboratory [AIDX Lab]
    Media Communication Business Unit [メディアコミュニケーション事業]
    [Hidden Pixel Technology Inc.]
    ・Deep Tech R&D for Large/Public Display
    ・AI Driven Interaction and Communication
    ・PoC, Patent, Licensing
    ・US market to global
    ・Consulting PoC
    ・AICuty
    ・AITuber/VTuber
    ・Chatbot for Pro
    ・Blog media    ・Visual/Publication media
    ・Creative Workshop ・Creative Events / Hackathon
    ・Advocating/DevRel ・Technical Writing and Research

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  114. [Kanagawa Prefecture] Metaverse Manga Creative workshop for challenged person
    Person with disabilities can create their own character trading card and their original
    manga story using REALITY and IbisPaint on iPad.
    Organized by Kanagawa Prefecture, Executed by REALITY xr cloud Inc.
    [AIDX] Inclusion Workshop
    “Communication”
    10 years old girl on stretcher
    Face expression collaboration
    8 person max in 2 hours workshop

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  115. Partners & Creators
    Akihiko

    SHIRAI

    @o_ob


    Founder

    Director

    AIDX

    Gamification

    VTuber R&D

    30years in

    UX Dev

    Multi-Language

    Ja/En/Fr/Zh

    Masahiro
    Nishimi

    @mah_lab


    LLM UX


    Word2Vec


    Backend


    Sho

    Wagatsuma

    @flymywife


    QA


    AWS


    ChatBot Dev

    Kokushin


    @kokushing


    Front-End


    React

    TypeScript

    Web3D

    Node


    Kotone


    @9shokugakari


    Art Dev


    Web Dev


    Live2D


    Illustration

    Koji

    TOKUDA



    Founder

    CFO


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  116. プロフェッショナル向け製品開発: AIDX for Pro
    クリエイティブAIによるAIDX(AI-driven Experience)を強みに、放送、アニ
    メ、メディア、Webメディア向けのコンテンツを効率よく探究・管理・生成し、エ
    ンドユーザーとコミュニケーションできる製品を開発します。
    On the strength of AI-driven Experience (AIDX) with Creative AI, we will
    develop products that can efficiently explore, manage, and generate
    content for broadcast, animation, media, and web media, and communicate
    with end users.

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  117. 自分のイラストからLoRAをつくる
    Pixivから
    (本人の許可をいただいて)
    数枚の画像を使って
    自分の追加学習モデルを取得

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  118. LoRA結果 by しらいはかせ (初期)

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  119. LoRA結果 by しらいはかせ (初期2)

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  120. LoRA結果 by しらいはかせ (初期3)

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  121. LoRA結果 by しらいはかせ (初期4)

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  122. LoRA結果 by しらいはかせ (初期5)

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  123. LoRA結果 by しらいはかせ (収束)

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  124. LoRA結果 by しらいはかせ (応用)
    原作者も「全部うちの子」「文字もかわいい」という
    感情を持つようになることを観測

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  125. AICuty
    Web 棲む
    感情を生成する
    AIのインタフェース

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  126. AICuty: new innovation for websites
    世界に向けたB2B向け
    キャラクターIPコミュニケーション技術
    既存のWebサイトの構造をそのままにナビゲーション
    多言語対応
    各国のプライバシー対応
    ゲームやアニメのプロモーションサイトや
    個人の情報サイトへの簡単な実装が可能
    AI経由の自然な広告出稿と個人情報の法的遵守
    AICUtyボット作者に収益還元
    [特許出願中]

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  127. Media Communication Business Unit
    [Past works] World Fastest StableDiffusion book, Techbook

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  128. Media Communication Business Unit
    [BlogMedia] “Generative AI Steam” in Madonomori, Impress Group.

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  129. Media Communication Business Unit
    Over 300 blog articles per year! https://note.com/o_ob/

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  130. Media Communication Business Unit
    Over 300 blog articles per year! https://note.com/o_ob/

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  131. Media Communication Business Unit
    Over 300 blog articles per year! https://note.com/o_ob/

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  132. Media Communication Business Unit
    Over 300 blog articles per year! https://note.com/o_ob/

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  133. Pixiv AIアート100日チャレンジ
    #100DayChallengebyAIDirector https://www.pixiv.net/users/1355931

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  134. Media Communication Business Unit
    Writing as a Production Team:
    “Stable Diffusion Super Illustration Bible” (tentative title) Release in 2024Q1
    TBA

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  135. hubs.ly/Q028N9230
    渋谷で日本最大の
    AIコミュニティイベントを
    3月に開催します

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  136. [Inclusion Workshop] Metaverse Manga Creative workshop for challenged person
    Person with disabilities can create their own character trading card and their original
    manga story using REALITY and IbisPaint on iPad.
    Organized by Kanagawa Prefecture, Executed by REALITY xr cloud Inc.
    Media Communication Business Unit
    “Communication”
    10 years old girl on stretcher
    Face expression collaboration
    8 person max in 2 hours workshop

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  137. 「 もいきメタバース」ワークショップ
    REALITYを使ったキャラクターイラスト制作ワークショップを開発
    メタバース+AIDXによって障害者も
    クリエイターになって活躍できちゃう!
    障害者相手のワークショップ
    学ぶところが多い!

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  138. Presented by GREE VR Studio Laboratory
    (C)GREE, Inc. / (C) REALITY, Inc.
    Presented by GREE VR Studio Laboratory
    (C)GREE, Inc. / (C) REALITY, Inc.
    REALITY xr cloud社と協働

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  139. Professional Workshop
    [守秘]もちろんプロフェッショナル向けのワークショップも開発しています!
    (例)メタバース開発者向けワークショップ

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  140. hubs.ly/Q028N9230
    渋谷で日本最大の
    AIコミュニティイベントを
    3月に開催します

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  141. AICU Inc. をよろしくお願いいたします!

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