異なる。 スクラムチームを迷わせた仮説があれば特定し、そ の真因を探求する。スクラムチームは、スプリント中に何が うまくいったか、どのような問題が発⽣したか、そしてそれ らの問題がどのように解決されたか(または解決されなかっ たか)について話し合う。 スクラムチームは、自分たちの効果を改善するために最も役 立つ変更を特定する。最も影響の大きな改善は、できるだけ 早く対処する。次のスプリントのスプリントバックログに追 加することもできる。 スプリントレトロスペクティブをもってスプリントは終了す る。スプリントが1か月の場合、スプリントレトロスペクティ ブは最大3時間である。スプリントの期間が短ければ、スプリ ントレトロスペクティブの時間も短くすることが多い。 解説 スプリント レトロ スペクティブ スクラムチーム プロダクト オーナー PO dev S M 開発者 スクラム マスター 品質と効果を高める方法を考えて、計 画に反映する。 スプリント バックログ KPT YWT KPT, YWT, Fan/Done/Learnなどなど... ふりかえりと改善のための手法はたくさんある。 スクラムチームは自分たちの効果を改善するために最も役立つ変 更を特定したいので、状況にあった手法を選択するのが重要。 改善はできるだけ早く対処するために、スプリントバックログに 追加することもできる。 Fan Done Learn 改善 アクション