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LeSSを継続していく上で工夫していること

 LeSSを継続していく上で工夫していること

2022年10月26日の共催イベント
「【Retty x アカツキゲームス x atama plus】LeSS導入の最前線、リアルとこれから」
にて、アカツキゲームス スクラムマスター吉野正義(@MYoshino1125)が登壇しました。

▼イベント情報
https://retty.connpass.com/event/260817/

吉野正義

October 25, 2022
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Transcript

  1. ©Akatsuki Games Inc. 吉野 正義
 自己紹介
 ❏ サーバーエンジニア / スクラムマスター

    ❏ 経歴 ❏ Webエンジニア ❏ 海外開発拠点の立ち上げ エンジニアチームのマネージャー [Now] スクラムマスターを担当 ❏ 『ロジカルは大切だけど、最後は気合と根性』 2012
 2015
 2018
 2021

  2. ©Akatsuki Games Inc. 組織紹介 : LeSS体制
 スクラムチーム(60名) プロダクトオーナーチーム (ディレクター、デザイナー )

    開発チームB 開発チームA (スクラムマスター、 エンジニア、QA) 開発チームC 改善チーム (エンジニア)
  3. ©Akatsuki Games Inc. 組織紹介 : なぜLeSSを始めたのか
 目指したこと1:自発的なチーム ❏ 個人やチームの成長に向かえる組織を作る ❏

    PDCAサイクルを回し、積み重ねる状態を作る 目指したこと2:プロジェクトマネージメントの問題解決 ❏ 遅延を減らす & 遅延を早く検知する ❏ マネジメントコストを減らす 参考 : モバイルゲーム事業で大規模スクラム( LeSS)を導入するまでの1年間とその後/CEDEC2021
  4. ©Akatsuki Games Inc. 1) ブレイクアウトルームを活用したスプリントレビュー
 実施したプラクティス ❏ zoomを利用し、オンラインでスプリントレビューを行っていた ❏ ブレイクアウトルームに分かれてデモ・実機プレイ・フィードバックをする形式で動作確認を実施

    目的 ❏ 全ての成果物に対し、各メンバーが動作確認するとレビュー量が多く十分に触る時間の確保ができていな かった ❏ 機能ごとに必要なメンバーや興味あるメンバーに絞り、フィードバック内容を厚くすること・話しやすい環境を作 ることが狙い ブレイクアウトルーム1 
 ブレイクアウトルーム2 
 ブレイクアウトルーム3 
 zoomで開催し、機能ごとにブレイクアウトルームに分かれる
  5. ©Akatsuki Games Inc. 1) ブレイクアウトルームを活用したスプリントレビュー
 結果 ❏ フィードバック量が3倍に増加 ❏ 全体でデモを見る会よりも参加者が主体的になり、動くプロダクトに対しより積極的にフィード

    バックするようになった ❏ フィードバックが増えたことにより、要求の変化や変更の必要性を早く察知することができるようにな り、リリース直前の変更が減少
  6. ©Akatsuki Games Inc. 2) モブワークの促進
 実施したプラクティス ❏ モブワークを率先して行う環境を整えるために、タスクの割り振りを変更した ❏ 1タスクに複数人で担当するようになった

    目的 ❏ フロー効率を意識することでプロダクトのリリースまでのリードタイム削減 ❏ 属人化の解消 A A A A A B B B B B C C C C C 月 火 水 木 金 A A A A A B B B B B C C C C C 月 火 水 木 金 A A A A A B B B B B C C C C C 月 火 水 木 金 A A A A A B B B B C C C 月 火 水 木 金 A A A A A B B B B C C C 月 火 水 木 金 A A A A A B B B B C C C 月 火 水 木 金 佐藤さん 鈴木さん 高橋さん リリース リリース リリース リソース効率 フロー効率 A A A B B B B B B
  7. ©Akatsuki Games Inc. 3) 勉強会の開催
 実施したプラクティス ❏ スクラムマスター主催の勉強会の開催 ❏ アジャイル、スクラム、モブワーク、心理的安全性などチームの自己管理を促進するために必

    要な要素を中心に勉強会を開催 目的 ❏ チームメンバーの入れ替わりによるメンバーの知見にバラつきが発生し、認識の齟齬が発生するよ うになっていた ❏ 常に同じ方向を目指せるチームを作ることが狙い
  8. ©Akatsuki Games Inc. 4) 改善チームの立ち上げ
 実施したプラクティス ❏ 既存のスクラムチームとは別で中長期的な技術課題に向き合うチームを立ち上げた 目的 ❏

    腰を据えてプロジェクトの中長期課題へ着手できるチーム作りが狙い ❏ 自動テストや新技術の調査など、中長期的な課題はプロダクトバックログの中で優先順位が 低くなり、進捗を作りづらい状況となっていた
  9. ©Akatsuki Games Inc. まとめ
 組織全体へ目を向ける ❏ 細かな改善はLeSSにおける各スクラムチームで実施 ❏ LeSSチーム全体の課題に対しては ❏

    スクラムマスター ❏ エンジニアリングマネージャー ❏ などのポジションのメンバーが連携して組織の課題抽出と解決に率先して動くことで、チーム全 体をレベルアップさせ、LeSSの継続に繋がります