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RenderPool Radeon ProRender for Blender 使い方マニュアル

RenderPool Radeon ProRender for Blender 使い方マニュアル

RenderPool Radeon ProRender for Blender 使い方マニュアル

Studio Zen

April 18, 2022
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  1. Radeon ProRender For Blender 02 04 05 AOV/レンダーパス ビューポート上でRPRをリアルタイム描画 ToonTrace/Contour

    06 RenderPool Rendering前 のBlender設定 01 導入 03 マテリアルの説明 07 その他 08 レンダープールワークフロー 09 その他の機能 Render Pool Client App
  2. 8 導入 Blender版のMaterial LIBRARYのインストール方法になります。 ※ここでは、Windowsでのインストール説明になります。 ① Material LIBRARY FOR WINDOWSをDLします。

    https://www.amd.com/ja/technologies/radeon-prorender-downloads ②DLしたMaterial LIBRARY FOR WINDOWS(2021/07/10現在)を実行します。
  3. 9 導入 ③Nextを押します。 ④”I accept the terms in the License

    Agreement”にチェックをつけて、 Nextを押します。
  4. 14 ビューポート上でRPRをリアルタイム描画-マテリアルアサイン Shading タブ> Shader Editorを開きます、 Shader Editorから、Add->Shader->RPR Uberマテリアルを 作成し、RPR

    UberのOutputからMaterial OutputのSurfaceに マテリアルをアサインします。 ViewportがRender Viewに変更されていれば、 ビューポート上でRPRマテリアルを確認できます。 RPR Uber Material RPR Toon Material
  5. 24 AOV/List of Render Pass Color Material Index Opacity World

    Coordinate UV Geometric Normal Shading Normal Depth / 深度 Object ID Object Group ID Shadow Catcher Background Emission Velocity 画像準備 中 ※オブジェクトが一つの ため、1色で出力 RPRMatteMaterialを地面に Assignし、 ShadowcatcherをONにします 現在、非対応 画像準備 中
  6. 25 AOV/List of Render Pass Direct Illumination Indirect Illumination Ambient

    Occlusion Diffuse Direct Diffuse Indirect Reflection Direct Reflection Indirect Refraction Subsurface/Volu me Albedo Variance Lightgroup CameraNormal RPR1で対応 RPR2では 現在非対応。 画面が黒になる が黒になる Reflection Catcher RPRMatteMaterialを 地面にAssignし、 ReflectionCatcherrを ONにします 非対応 非対応
  7. 27 AOV/List of Render Pass-Object ID Setting オブジェクト選択後、Attribute Editor >

    選択されたオブジェクトのObjectProperties->Relations- >Pass Indexに数字を入力します BlenderのCompositorからID Maskノードで PassIndexに設定した番号でマスクとること ができます。 Object IDは、数字によって割り当てられた色で表示されます。 同じ数字だと同じ色で表示されます。オブジェクトごとに色分け をする為には、最初に設定をする必要があります。 注意:Render Pool上で設定をおこなったり、変更はできません。
  8. 28 AOV/List of Render Pass-Material ID Setting MaterialPropertiesでViewport Displayを選択> Pass

    Indexに 番号を入力します。 BlenderのCompositorからID Maskノードで PassIndexに設定した番号でマスクとることができ ます。 Material Idは、数字によって割り当てられた色が表示され、 同じ数字だと同じ色で表示されます。 オブジェクトごとに色分けをする為には、最初に設定をする必要が あります。 注意:Render Pool上で設定をおこなったり、変更ができません。
  9. 30 ToonTrace/Contour View Layers Propertiesを開き、 Outline Renderingにチェックを入れます。 <Contour Render Mode>

    Outline Rendering: ONにすることでToonTraceが表示 Use Object ID: Object IDによる線出力のON/OFFを設定 Use Material Index: Material Indexによる線出力のON/OFFを設定 Use Shading Normal: 法線閾値による線出力 Line Width Object: Use Object IDによって出力される、線の太さの設定 Line Width Material: Use Material Indexによって出力される、線の太さの設定 Line Width Normal: Use Shading Normal によって出力される、線の太さ設定 Normal Threshold: Use Shading Normalによって出力される線の閾値 Antialiasing:アンチエイリアスの強度(0.0~1.0) Use UV: UVによる線出力のON/OFFを設定 Line Width UV Use UVによって出力される、線の太さの設定 Threshold UV Use UVによって出力される線の閾値 ToonTrace 表示にあたって、設定を変更します。 CompositorのRender LayersにOutlineという Outputノードで確認することができます。 Enable:ON Enable:OFF
  10. 31 ToonTrace/Contour Material Index Object Index Use Material Index: ON

    Line Width Material: 1.0 Antialiasing:1.0 Use Material Index: ON Line Width Material: 5.0 Antialiasing:1.0 Use Material Index: ON Line Width Material: 5.0 Antialiasing:0.1 Use Object ID: ON Line Width Object: 1.0 Antialiasing:1.0 Use Object ID: ON Line Width Object: 5.0 Antialiasing:1.0 Use Object ID: ON Line Width Object: 5.0 Antialiasing:0.1 UV Use UV: ON Threshold UV: 0.0 Antialiasing:1.0 Use Object UV: ON Threshold UV: 0.1 Antialiasing:1.0 Note:Object Index, Material IndexはCompositorのCryptomatte(Legacy)ノードで色を抽出したものとなります
  11. 32 ToonTrace/Contour Antialiasingの値による変化 / 拡大図 ※変化を見やすくするために、Line Width Normal:5.0に変更 Normal Threadshold:

    5.0 Normal Threadshold: 45.0 Normal Threadshold: 85.0 Antialiasing: 0.1 Antialiasing: 1.0 Line Width Normal:5.0 Antialiasing:1.0 Line Width Normal:5.0 Antialiasing:0.0
  12. 34 Rendering with Render Pool ②Output Propertiesをクリックし、 CommonタブからImageSize > Width

    , Heightを入力 し ます 注意: Render Pool上で解像度を自由に変更はできないため、 Blender上で設定をする必要があります。 出力する解像度を設定します。 ①ScenePropertiesをクリックし、 レンダリングカメラを設定します
  13. 36 Rendering with Render Pool View Layers Propertiesをクリックし、Render Settingsを開きます。 RPR

    Passesから、出力するAOVにチェックを入れます。 ※出力するAOVは、後述するRender Pool上でも設定/変更ができます。
  14. 37 Rendering with Render Pool メニューバー File > Export >Radeon

    ProRender (.rpr) を クリックします。 出てきたRPR Scene Exportから出力設定を行います。 RPR Scene Exportからrprレンダリングを行います。 カメラはここで指定したものが有効になります。
  15. 38 Rendering with Render Pool Export Animationにチェックマークを付けることで設定可能になります。 First Frame:書き出す範囲の最初のフレームを指定します。 End

    Frame:書き出す範囲の最後のフレームを指定します。 Export Single File: ON Export時に、RPRSBが作成されず、 1つのRPRファイルが出力されます。 OFF Export時に、ファイルをRPRsbに分割します。 ※基本的に、OFFにして出力することを推奨します。 Compression: ジオメトリデータの圧縮率。 RPR (,rpr): 出力するファイルの保存場所を指定し、出力を開始します。
  16. レンダープールワークフロー • 01.アップロード 1. BROWSE FILES のボタンをクリックすると、アップロード するzipファイルを選択できます。また、zipファイルをこの ゾーンにドラッグ&ドロップもできます。 2.

    UPLOAD FILEをクリックすると、 BROWSE FILEで選択し たzipがアップロード開始されます。 3. 上部に、選択したファイルがアップロードされます。 4. アップロードが完了後、START RENDERをクリックし、レ ンダリング設定のページに移動します。 45
  17. レンダープールワークフロー 46 02.レンダーキュー レンダーキューの中で、 以下 の3つのオーバーライドするオ プションがあります。 1. 解像度 2.

    レンダリング対象フレーム 3. Sampling サンプリング方法は、MayaのArnoldサンプ リング内の内容を上書きする。
  18. レンダープールワークフロー • 03.レンダリング フレーム毎にサーバーで自動的にレン ダリングが開始 レンダリングされるジョブは ∟成功の場合 成功ページとレンダリング済みで確認 ∟ 途中でPAUSEした場合:

    一時停止/キャンセルのページで確認 ∟ 失敗の場合 失敗のページに移動 レンダリングが動かなくなった場合。 サーバーによっては、レンダリング処理に時間がか かっている場合があります。 しばらくお待ちいただければ、処理されます。 お急ぎの場合は、一旦レンダリングを中断し、再 度レンダリングを再開してください。 それでもレンダリングが進まない場合は、お手数で すがサポートまでご連絡ください。 47
  19. 大量のレンダリング作業を大幅効率化 Render PoolとクラウドストレージをAPIで連携し、指定のMayaファイ ルやblendファイルを自動でレンダリング。 レンダリング後のファイルは指定フォルダに配置。 一度に大量のレンダリングを同時実行可能に。 シーンファイルの作成も自動 Mayaファイルは自動でrprファイルに変換し、レンダリング。csvで細か なカスタマイズが可能です。 レンダリング後のファイルを指定のクラウドストレージに

    配置するので、 ストレスなく関係者間でデータをやりとりいただけます。 関係会社間のデータやり取りをクラウド化 PNG / EXR Data exchange in the cloud ※クラウドストレージはユーザーにてご用意 (Box,DropBox等推奨) ※Windowsデスクトップ専用のクライアントアプリです。 ※価格は別途ご相談 Auto-rendering CSV 1 2 3 Render Pool 法人向けクライアントアプリ (※オプション) 50
  20. 1,000ファイル以上のシーンファイルも一括でレンダリング開始 Render Pool Client App クラウドストレージに ファイルアップロード シーンファイル/CSVファイルを クラウドストレージにまとめてアップロード full

    automation Render Pool Client Appにて実行 シーンファイルの作成 Render Poolでレンダリング実行 指定フォルダにレンダリング結果をDL コンポジット 指定フォルダにある画像を 作業フォルダにコピーして作業 よくあるクラウドレンダリングサービス シーンを 作成する シーンに必要なデータを まとめてzip圧縮 サイトに アップロード Download レンダリング 設定&スタート 作業フォルダに コピー ソフト上から アップロード Render Pool 法人向けクライアントアプリ (※オプション) 51