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RenderPool Radeon ProRender for Blender 使い方マニュアル

RenderPool Radeon ProRender for Blender 使い方マニュアル

RenderPool Radeon ProRender for Blender 使い方マニュアル

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Morgenrot.inc

April 18, 2022
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Transcript

  1. Radeon ProRender for Blender 使い方マニュアル

  2. • 導入 3 • ビューポート上でRPRをリアルタイム描画 13 • マテリアルの説明 17 •

    AOV 23 • ToonTrace 30 • RenderPool Rendering前のBlender設定 34 • その他 41 2 2 目次
  3. 導入 3 3

  4. Radeon Pro Render 物理ベースの高性能レンダリングエンジン、Radeon™ ProRenderがあれば、 クリエイティブなプロ仕様で驚くほどフォトリアリスティックな画像を作成できます。 AMDの高性能Radeon™ Raysテクノロジーをベースに構築されたRadeon™ ProRenderの完全にスケーラブルなレイ・トレーシン グ・エンジンは、オープンな業界標準ツールを使用してGPUとCPUのパフォーマンスを最大限活用して迅速かつ印象的な結果を生

    み出します。 4 4
  5. Install Blender版のRadeon ProRenderインストール方法になります。 ※ここでは、Windowsでのインストール説明になります。 ①Pythonインストールします。 https://www.python.org/downloads/windows/ 上記サイトから2.7以上のバージョンをダウンロードしてインストールします。(すでに入っている場合はスキップします) ②Radeon ProRender forBlenderをインストールします。

    https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/RadeonProRenderBlenderAddon/releases 上記サイトからインストーラーをDLします。 5 5
  6. Install ③Blenderを開きます ④Edit->Preferencesを開きます 6 6

  7. Install ⑤Add-OnsメニューからInstallを押します ⑥ダウンロードしたRadeonProRenderForBlender_###_Windows.zipを 選択します 7

  8. Install ⑦Renderer:Radeon ProRenderにチェックを入れる ⑧Render Propertiesの中で、EeveeからRadeon Prorenderに切り替える 8

  9. Install Blender版のMaterial LIBRARYのインストール方法になります。 ※ここでは、Windowsでのインストール説明になります。 ① Material LIBRARY FOR WINDOWSをDLします。 https://www.amd.com/ja/technologies/radeon-prorender-downloads

    ②DLしたMaterial LIBRARY FOR WINDOWS(2021/07/10現在)を実行します。 9 9
  10. Install ③Nextを押します。 ④”I accept the terms in the License Agreement”にチェックをつけて、

    Nextを押します。 10
  11. Install ⑤Nextを押します。 ⑥Installを押します。 11

  12. Install ⑦インストールが始まります。 ⑧インストールが完了したら、Finishを押します。 以上で、 Material LIBRARY FOR Blenderのインストールの完了です。 12

  13. ビューポート上でRPRをリアルタイム描画 13

  14. ビューポート上でRPR表示の仕方 右上のViewportShadingのRender Previewを選択します。 変更後、ビューポート上でRadeon ProRenderマテリアルを 表示できるようになります。 14

  15. マテリアルのアサイン Shading タブ> Shader Editorを開きます、 Shader Editorから、Add->Shader->RPR Uberマテリアルを作成し、 RPR UberのOutputからMaterial

    OutputのSurfaceにマテリアルをアサ インします。 ViewportがRender Viewに変更されていれば、 ビューポート上でRPRマテリアルを確認できます。 RPR Uber Material RPR Toon Material 15
  16. レンダリング画像の確認 メニューバー Render->Render Imageを選択します。 RPRレンダラーを使用した最終的なレンダリング画像を確認することができます。 16

  17. マテリアルの説明 17

  18. RPR Uber Material RPR Uber Material Radeon ProRender標準マテリアル RPR Toon

    Material RPR Toon Material 別紙参照 18
  19. RPR Bump & Normal RPR Uber MaterialではBlender標準のPrincipledBSDFシェーダーと同 じくNormalやBumpのセットアップが可能です Bump map

    Normal map 注意: NormalマップのテクスチャーのColorSpaceはRAWにしてください 19
  20. RPR Displacement RPR Uber MaterialではBlender標準のMaterialOutputから Displacementノードを組みDisplacementのおうとつを出すことが可能です ①MaterialPropertiesのDisplacementからDisplacement Methodを Displacement Only、もしくはDisplacement

    and bumpに変えます。 ②ShaderEditorでは以下のように設定します 20
  21. RPR Displacement ③ObjectPropertiesからRPRSettingsのSubdivisionにチェックを入れます。 ④レンダリングするとDisplacementが適応されます。 21

  22. RPR Displacement ⑤もしポリゴンが低い場合、Displacementのレベルを上げると Displacementクオリティがあがります。 Displacement level 1 Displacement level 5

    22
  23. AOV/Render Pass 23

  24. AOV /選択の仕方 View Layer PropertiesからレンダリングしたいAOVを選択します。 レンダリング後、Compositorで図のようにマテリアルを確認できます。 24

  25. AOV / AOV一覧 Color / カラー Material Index Opacity /

    不透明度 World Coordinate / ワールド座標¶ UV Geometric Normal / 幾何学法線 Shading Normal /シェーディング法線 Depth / 深度 Object ID Object Group ID /オブジェクトグループID Shadow /シャドウキャッチャー Background /背景 Emission /放射 Velocity/速度 画像準備中 ※オブジェクトが一つの ため、1色で出力 RPRMatteMaterialを地面に Assignし、 ShadowcatcherをONにします 現在、非対応 画像準備中 25
  26. AOV / AOV一覧 Direct Illumination /ダイレクトイルミネー ション Indirect Illumination /

    間接照明 Ambient Occlusion /アンビエントオクルージョン Diffuse Direct / 拡散反射光 Diffuse Indirect /拡散反射光 Reflection Direct /リフレクションダイレクト Reflection Indirect /拡散間接 Refraction/屈折 Subsurface/Volume サブサーフェス/ボリューム Albedo /アルベド Variance Lightgroup CameraNormal RPR1で対応 RPR2では 現在非対応。 画面が黒になる が黒になる ReflectionCatcher RPRMatteMaterialを 地面にAssignし、 ReflectionCatcherrを ONにします 非対応 非対応 26
  27. AOV / AOV一覧 CryptoMaterialObj CryptoMaterialMat https://radeon-pro.github.io/RadeonProRenderDocs/ja/plugins/blender/motion_blur_geometry.html 公式サイト 27

  28. オブジェクトID 設定 オブジェクト選択後、Attribute Editor > 選択されたオブジェクトのObjectProperties->Relations->Pass Index に数字を入力します BlenderのCompositorからID Maskノードで

    PassIndexに設定した番号でマスクとることができます。 Object IDは、数字によって割り当てられた色で表示されます。 同じ数字だと同じ色で表示されます。オブジェクトごとに色分けをする為に は、最初に設定をする必要があります。 注意:Render Pool上で設定をおこなったり、変更はできません。 28
  29. マテリアルID設定 MaterialPropertiesでViewport Displayを選択> Pass Indexに 番号を入力します。 BlenderのCompositorからID MaskノードでPassIndexに設 定した番号でマスクとることができます。 Material

    Idは、数字によって割り当てられた色が表示され、 同じ数字だと同じ色で表示されます。 オブジェクトごとに色分けをする為には、最初に設定をする必要が あります。 注意:Render Pool上で設定をおこなったり、変更ができません。 29
  30. ToonTrace 30

  31. Render Setting / ToonTrace① View Layers Propertiesを開き、 Outline Renderingにチェックを入れます。 <Contour

    Render Mode> Outline Rendering: ONにすることでToonTraceが表示 Use Object ID: Object IDによる線出力のON/OFFを設定 Use Material Index: Material Indexによる線出力のON/OFFを設定 Use Shading Normal: 法線閾値による線出力 Line Width Object: Use Object IDによって出力される、線の太さの設定 Line Width Material: Use Material Indexによって出力される、線の太さの設定 Line Width Normal: Use Shading Normal によって出力される、線の太さ設定 Normal Threshold: Use Shading Normalによって出力される線の閾値 Antialiasing: アンチエイリアスの強度(0.0~1.0) Use UV: UVによる線出力のON/OFFを設定 Line Width UV Use UVによって出力される、線の太さの設定 Threshold UV Use UVによって出力される線の閾値 ToonTrace 表示にあたって、設定を変更します。 CompositorのRender LayersにOutlineという Outputノードで確認することができます。 Enable:ON Enable:OFF 31
  32. Render Setting / ToonTrace② Material Index Object Index Use Material

    Index: ON Line Width Material: 1.0 Antialiasing:1.0 Use Material Index: ON Line Width Material: 5.0 Antialiasing:1.0 Use Material Index: ON Line Width Material: 5.0 Antialiasing:0.1 Use Object ID: ON Line Width Object: 1.0 Antialiasing:1.0 Use Object ID: ON Line Width Object: 5.0 Antialiasing:1.0 Use Object ID: ON Line Width Object: 5.0 Antialiasing:0.1 UV Use UV: ON Threshold UV: 0.0 Antialiasing:1.0 Use Object UV: ON Threshold UV: 0.1 Antialiasing:1.0 Note:Object Index, Material IndexはCompositorのCryptomatte(Legacy)ノードで色を抽出したものとなります 32
  33. Render Setting / ToonTrace③ Normal Threadshold: 5.0 Normal Threadshold: 45.0

    Normal Threadshold: 85.0 Antialiasing: 0.1 Antialiasing: 1.0 Antialiasingの値による変化 / 拡大図 ※変化を見やすくするために、Line Width Normal:5.0に変更 Line Width Normal:5.0 Antialiasing:1.0 Line Width Normal:5.0 Antialiasing:0.0 33
  34. RenderPool Rendering前のBlender設定 RenderPoolを使ったレンダリング 34

  35. Render Setting / Common ②Output Propertiesをクリックし、 CommonタブからImageSize > Width ,

    Heightを入力 します 注意: Render Pool上で解像度を自由に変更はできないため、 Blender上で設定をする必要があります。 出力する解像度を設定します。 ①ScenePropertiesをクリックし、 レンダリングカメラを設定します 35
  36. Render Setting / Sampling Sample値は、後述するRender Pool上でも設定/変更ができます。 ※Blender上での数値は初期値としてrprファイルに値が引き継がれます。 Render Propertiesをクリックし、 Max

    Samples に サンプル値を入力します。 36
  37. Render Setting /AOVs View Layers Propertiesをクリックし、Render Settingsを開きます。 RPR Passesから、出力するAOVにチェックを入れます。 ※出力するAOVは、後述するRender

    Pool上でも設定/変更ができます。 37
  38. メニューバー File > Export >Radeon ProRender (.rpr) を クリックします。 出てきたRPR

    Scene Exportから出力設定を行います。 Export RPR Scene Exportからrprレンダリングを行います。 カメラはここで指定したものが有効になります。 38
  39. Export Export Animationにチェックマークを付けることで設定可能になります。 First Frame:書き出す範囲の最初のフレームを指定します。 End Frame:書き出す範囲の最後のフレームを指定します。 Export Single File:

    ON Export時に、RPRSBが作成されず、 1つのRPRファイルが出力されます。 OFF Export時に、ファイルをRPRsbに分割します。 ※基本的に、OFFにして出力することを推奨します。 Compression: ジオメトリデータの圧縮率。 RPR (,rpr): 出力するファイルの保存場所を指定し、出力を開始します。 39
  40. 出力した素材を、zipまたは7zで圧縮を行います。 ※RenderPoolで対応している圧縮形式 データの圧縮 RPR化したデータの出力先のフォルダには .rprsbファイル、.jsonファイル、.rprファイル などのデータが書き出されています。 圧縮したものをRender Poolにアップロードします。 40

  41. その他 41

  42. その他 / Library Materials Propertiesをクリックし、 Material Library Browserでライブラリーを開きます。 ライブラリーからマテリアルを選択して使用することが可能になります。 42

  43. その他 / Convert について Material PropertiesからSurfaceに”Convert Principled To Uber”で 変換できます。

    BlenderのPrincipledBSDFシェーダーをRPRシェーダーに変換することが可能です。 43
  44. None