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Sansanで作る「Sansan」以外のマルチプロダクトのUX / UX for multi-products other than Sansan

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PRO
November 05, 2021

Sansanで作る「Sansan」以外のマルチプロダクトのUX / UX for multi-products other than Sansan

■イベント

Sansan Builders Stage 2021

https://jp.corp-sansan.com/engineering/buildersstage2021/

■登壇概要

タイトル:Sansanで作る「Sansan」以外のマルチプロダクトのUX

登壇者: Contract One Unit UXデザイナー 姜 美善

▼Sansan Engineering
https://jp.corp-sansan.com/engineering/

13d936e697fe0f4fa96f926d0a712f6c?s=128

Sansan
PRO

November 05, 2021
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Transcript

  1. 姜 美善 Sansanで作る「Sansan」以外の マルチプロダクトのUX STAGE 2 UX Designer SESSION TAG

  2. Sansanプロダクトの1⼈⽬のデザイナーとして⼊社。 2014年から6年間Sansanプロダクト作りに専念し、 2020年からはSansan以外のマルチプロダクトのUX も担当しています。 姜 美善 UX Designer

  3. 1. 担当プロダクトの紹介 2. 「エンジニアN : デザイナー1 X 3」を回せる理由 3. 私が絶対的に意識している4つのこと

    CONTENTS
  4. 1. 担当プロダクトの紹介

  5. - クラウド請求書受領サービス - Webアプリメイン 担当プロダクトの紹介 Bill One

  6. - 法⼈向けセミナー管理システム - Webアプリ、iPadアプリ Seminar One 担当プロダクトの紹介

  7. 3つすべて 「利⽤ユーザー」と「課題」が明確にある BtoB向けSaaSプロダクトです。 担当プロダクトの紹介

  8. 2. 「エンジニアN : デザイナー1 」を 回せる理由

  9. Bill Oneは30名前後 他プロダクトは合わせて20名前後 どうやってプロダクトのPDCAを回せるのか? 各チームの規模 50名のエンジニア X 1名のデザイナー

  10. - 成⻑スピードが早いほど、かける時間の配分も変わる - Bill Oneはほぼ毎週1、2件のフロントエンドリリースがある →プロダクトの進化のスピードをユーザーが感じる - それ以外のプロダクトは届けるべき価値を 「パッケージ」として正確に届けることに集中 1.

    各プロダクトのフェーズに 合わせた向き合い⽅をとる どうやって回せるのか?
  11. - エンジニアからCS、社内ユーザー、営業まで、誰もがUX を考え意⾒を出せる環境が整っている →各意⾒を画⾯上で最適な形にするのがデザイナーの仕事 → それらを画⾯上で最も最適な形にできるのがデザイナー - Bill Oneでは エンジニアがUXやソリューションを考え、

    実装し、デザイナーがそれをレビューすることもよくある 2. UXはデザイナーだけの仕事 じゃない どうやって回せるのか?
  12. Bill Oneでは毎週2回、エンジニア・デザイナー・UXライター・ 営業・CS・財務など、 Bill Oneを「作る - 届ける - 使う」に関係する全員が集まり、 積極的に意⾒を交換する。

    また、いつでも誰にでも気軽に相談できる社内⽂化も、 ⼤切な要素となっている。 3. 関係者を積極的に巻き込んで、 クオリティー担保につなげる どうやって回せるのか?
  13. 3. 私が絶対的に意識している4つのこと

  14. 痛みに共感する

  15. - 「誰」が、「どういう課題」を持っているかに対し、どんなソリューションを提供できるかを考える - 課題への理解が深まると、ソリューションは⾃然とシンプルになる 1. 痛みに共感する ユーザーの「どこ」が「どう」痛いのか分からない と正しい処⽅箋は出せない

  16. 時間配分を意識する

  17. - デザイナーはUIを作りながらソリューションを同時に考えたくなりがち → 「画⾯を追加する」だけがソリューションではない - アウトプットに使う時間は2-3割程度と意識する - 理想的な時間の配分 → ソリューションへ繋がるインプット

    & ナレッジ 検証 アウトプット - UX検討時には、最後に必ず他のデザイナーに意⾒を聞く時間を設ける 2. 時間配分を意識する 最も短くすべきはアウトプットに使う時間 > >
  18. 壊す

  19. - 今持っているUIUX、またはソリューションを常に疑う → 今のそれはベストアンサーか? そのタイミングで、ユーザーに提供できる 最も価値のあるものを選ぶ → 殆どのケースにおいて、⼀番シンプルなものがベストアンサー →デザイナーが⼀⼈で考えても、ベストアンサーが導き出せる可能性は0に近い -

    ⼀番「壊す」作業をするべき⼈はデザイナー 3. 壊す 迷わず壊す (検証する)
  20. 捨てる

  21. - デザイナーの1pixelのこだわり → ほとんどのユーザーは気にしない - ユーザーは画⾯を鑑賞しに来ているわけじゃない → ユーザーは⽇々使う無数のプロダクトを⽬にしている - 時には少し不親切なソリューションでも良い

    - ⾰新的なUIUXは毒になることもある → すでに学習しているUIUXが喜ばれることが多い 4. 捨てる 迷わず捨てる ‒ 無駄を作らない
  22. UX Designer Twitter @misunkang5 8card.net/p/ misun_kang Eight Virtual Card 姜

    美善