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良いチームを作るためのふりかえり(アジャイル レトロスペクティブズ)
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ため
January 07, 2024
Business
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63
良いチームを作るためのふりかえり(アジャイル レトロスペクティブズ)
「ふりかえり」が強力なチーミングの手法である、ということを示した書籍「アジャイルレトロスペクティブズ」のまとめです。
ため
January 07, 2024
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Transcript
「ふりかえり」 (アジャイル レトロスペクティブズ) 2017.7 為安 圭介 良いチームを 作る た め
の方法 TEAM Building 39
目次 1 1. ふりかえりとは 2. 対象と効果 3. 目標と時間 4. 進め方
5. ふりかえりのステージ 6. まとめ
はじめに 2
このスライドを読んで役に立つ人 既に3人以上のチーム を率いているリーダ 良いチームづくりに 興味がある人 どちらかに当てはまるなら、 これを読めば役に立つ! あなたはどちら? 3 ・・・かもしれない!
4 わたしは 紹介 為安 圭介(ためやす けいすけ) 札幌市在住のITエンジニア 仕事 企業向けWebシステムやスマホアプリ開発 資格
認定スクラムマスターとかプロマネとか 著書 『強いチームを作るためのたった66の方法』『1200日の朝会で学んだたったひとつのこと』 『自分のことを朕と呼んだらチームが変わった』『ブレイブ・プロジェクトマネジメント』等多数 ・・・だと良いな https://www.facebook.com/keisuke.tameyasu
本題 5
「ふりかえり」とは? 6
7 ふりかえりとは 仕事が一段落した時に、 チームメンバーが集まり、 チームのやり方やチームワークを点検し、 改善するための特別なミーティング ※以下、参考 ©オーム社「アジャイルレトロスペクティブズ」
8 ふりかえりとは プロジェクトのふりかえり(改善の会) プロジェクトの失敗分析(反省の会)
対象と効果 9
10 ふりかえりの対象 ふりかえりの対象は、 開発プロセスや技術だけではなく、チーム自体に及ぶ。 チームそのものの問題は、技術的な問題と同じか それ以上に難しい。
11 ふりかえりの効果 ◼ 生産性の改善 ◼ 技術スキルの向上 ◼ 品質の改善 ◼ チーム関係の改善
◼ 問題解決力の向上 ◼ 予見できない効果 技術の改善 チームの改善
目標と時間 12
13 目標 ふりかえりを実施する前に、リーダは目標を立てておく。 • プロセスを改善する方法を見つける • これまでのやり方を変える • チームの状況を確認する •
関係を修復する • 顧客価値を高める方法を見つける • 強みを見つける
14 時間 ふりかえりの所要時間は、目標と複雑度により定める。 複雑度を上げる要因 • 衝突や意見の対立 • イテレーションやプロジェクトの長さ • 要素(人数、技術、他Gとの関係、チーム構成)
所要時間 • 1週間のイテレーション→15分で十分 • 1ヶ月のイテレーション→最低でも半日 • 3ヶ月のプロジェクト→1日を標準に複雑度で増減 • 失敗プロジェクト→1~2日、場合によってそれ以上 • 衝突や意見の対立を抱えるチーム→1時間×数回に分ける
進め方 15
16 ふりかえりのステージ 場を設定する 1 データを収集する 2 アイディアを出す 3 ふりかえり、終了する 5
何をするか、決める 4
ふりかえりのステージ 17
場を設定する 18 Stage1
19 1.場を設定する 概要 何をすべきか これから行う作業に集中するための準備作業 • 目的を口に出して再確認する • タイムボックス、目標、進め方を決め、話し合える環境と心構えを作る •
チームみんなが「価値」と「約束」を共有する 考え方のポイント 場の設定を飛ばしたり「節約」してはならない。 チームの価値と約束によって、会話や相互作用が生産的に保たれるから。 Stage1
20 1.場を設定する 手法 ① フォーカスオン・フォーカスオフ 望ましい形作りのためのマインドセットを確立する チームの価値基準 質問 > 主張
会話 > 口論 受容 > 防御 対話 > 議論 成果 > 役割 現在 > 過去 未来 > 現在 [やり方の例] ・事前にフォーカスオン・フォーカスアウトの 用語を書いておき、チームで用語の意味に ついて議論する。 ・生産的なコミュニケーションと非生産的な コミュニケーションのパターンについて 共通認識を得る。 Stage1
21 1.場を設定する 手法 ② チームの約束(Work Agreements) 生産的な議論のための行動様式を確立する 今回の約束事 ・携帯はマナーモード ・会話中携帯を見ない
・タイムキーパに従う ・必ず1度発言する ・約束事を見直す場合 は挙手で申し出る [やり方の例] ・事前にフォーカスオン・フォーカスアウトの 用語を書いておき、チームで用語の意味に ついて議論する。 ・有効なテーマについて3~7選択する。 [ポイント] ・全員が納得するものにする。 ・具体的な行動であり判断できるものにする。 ・見直しのルールを入れる。 ・多いと覚えられないので、最大7つまで。 Stage1
データを収集する 22 Stage2
23 2.データを収集する 概要 何をすべきか 様々な観点から情報を得る • イベント(ミーティング、マイルストーン、何らかの決定等) • メトリクス(コード量、障害数、問題解決率、改善提案数) •
以上、客観的な事実と感情的な事実を集める。 考え方のポイント データを得る目的は、共通の理解を得るため。共通の理解が無いと、個人の意見 や信念が正当化されやすくなる。 データを集めることで、チームの視野が広がる。 Stage2
24 2.データを収集する 手法 ① タイムライン 作業の履歴やイベントを並べ、多くの観点を基に作業の全体像を作り上げる … [やり方の例] ・重要なイベントやタイトルをリーダが書き、 その後はチームメンバが書き込む。
・付箋紙を渡しておくのも有効。 ・色分け(感情、テーマ、イベント種類等)に より気づきの観点を増やす。 ・内容を全員で参照し、気づきを得る。 Stage2 [ポイント] ・様々な視点が重要であることを理解する。 ・必ず「事実」と「感情」のデータを含める。 … … … … … ◦◦フェーズ ◦◦フェーズ … … … … … ・・・・・・・・・ ・・・・・・・・・ ・・・・・・・・・ ・・・・・・・・・
25 2.データを収集する 手法 ② カラードットコード/喜怒哀楽 感情をカラードットシールにして表現し、感情の観点で議論する … [やり方の例] ・事前に、色のルールを決めておく。 ・タイムライン上にカラードットコードを
表現する。 ・その内容について議論する。 Stage2 … … … … … ◦◦フェーズ ◦◦フェーズ … … … … … ・・・・・・・・・ ・・・・・・・・・ ・・・・・・・・・ ・・・・・・・・・
26 2.データを収集する 手法 ③ 強みを見つける チームの強みを特定し、次にそれを活かせるようにする。 [やり方の例] ・チームメンバ同士でインタビューを行い、 良かったポイントを出し合う。 ・良かったポイントを作り出した原因や状況を
議論し、理解する。 Stage2 良かった点 その原因と状況 [ポイント] ・このアクティビティは、チームの状況が 停滞している場合にでも有効に働く。 ・特に良かった点は、必ず掘り下げ、 原因を特定する。
27 2.データを収集する 手法 ④ 満足ヒストグラム チームの満足度を見える化する。観点の違いを認める。 [やり方の例] ・テーマを決める。 ・満足度の定義を行う。 ・フリップチャートを用意し、テーマごとに
満足度を投票する。 Stage2 プロダクト品質 [ポイント] ・このデータは蓄積し、次のプロジェクトや イテレーションで確認することで、改善の 推移を確認できる。 5 4 3 2 1 顧客とのやり取り 5 4 3 2 1
アイディアを出す 28 Stage3
29 3.アイディアを出す 概要 何をすべきか 収集した情報を基に、みんなで改善のアイディアを考えていく • 成功へと繋がる強み、状況、原因 • 相互作用、パターン、欠点やリスク •
以上をチームメンバで調査し、改善のためのアイディアを出す 考え方のポイント リーダが取りまとめるのではなく、チーム実行の主体たるメンバが中心と なり、 アイディアを出すことが重要。 Stage3
30 3.アイディアを出す 手法 ① ブレーンストーミング ブレスト。 [やり方の例] ・みんな知ってる通り・・・だが、以下が大事。 ・チームで意見のフィルタ条件を2~4決める。 ・出てきた意見をフィルタリングする。
・全てのフィルタを通過した意見を、次の ステージへ移す。 [ポイント] ・意見を出す方法を考える。発言のみにすると、 声の大きい人の意見だけが残る。 ・時間を有効に使う方法(付箋等)を考える。 Stage3 ブレストガイドライン ・量にこだわる ・編集しない ・ユーモア ・クリエイティブ ・判断、評価は最後に。 ・見える化。
31 3.アイディアを出す 手法 ② ドットによる優先度付け 1人あたり10dotでアイディアに投票。 [やり方の例] ・優先度1に4dot、2に3dot、3に2dot、4に 1dotとし、アイディアの横に貼ってもらう。 ・優先度の高いアイディアについて更に議論を
深める。 ・チームで実施したい内容について合意する。 [ポイント] ・投票は科学的ではない。科学的にしない。 ・必要なのは、チームが支持する決定。 みんなが実行しなくては意味がない。 Stage3 アイディア 1.勉強会の実施 2.ペアプログラミング 3.良いコードの実践 4.詳細設計工程の廃止 5.レビュー期限の短縮 6.簡易会議椅子の導入 7.レビュープロセス定義 8.総合テスト計画
32 3.アイディアを出す 手法 ③ テーマの特定 アクティビティ「強みを見つける」から得た内容を議論し選別する。 [やり方の例] ・「強みを見つける」アクティビティの後、 いくつかの強みから、共通のテーマや 説得力のあるアイディアを見つける。
・見つけたアイディアを更に詳細化する。 [ポイント] ・全ての問題を列挙して解決策を見出す やり方とは逆。 ・強みを見つけ、更にそこからより強力な テーマを見つける。 Stage3 共通のテーマ ・~ができている ・~についてのノウハウ ・~部分のチームワーク ・毎日実施している~ ・~と~が保有するスキル ・~のやり方 ・~の時~が出来ていた 強みリスト
33 3.アイディアを出す 手法 ④ 学習マトリックス 4つの観点でデータを分類し、重要な課題を見つける。 [やり方の例] ・データを以下の観点で分類する ・笑顔:良かったこと、続けたいこと ・悲顔:変えたいこと
・ ! :新しいアイディア、技術 ・Thank you:感謝したい人 ・ドットで投票し、優先付けリストを作る [ポイント] ・できるだけ慣れ親しんだ言葉で表現 ・書ききれなくなったらもう写真を取り継続 Stage3 (^^) (T_T) Thank you ! ・ ス ケ ジ ュ ー ル 遅 延 0 ・ バ グ 0 ・ チ ー ム ワ ー ク ・ ふ り か え り 実 施 ・ 歓 迎 会 実 施 ・ ビ ル ド エ ラ ー ・ 単 体 バ グ が 結 合 工 程 で 発 生 ・ リ フ ァ ク タ リ ン グ で き ず ・ リ ー ダ 負 荷 上 昇 ・ ◦ ◦ 処 理 改 善 の 方 法 ・ 工 程 入 れ 替 え ・ 他 チ ー ム レ ビ ュ ー ・ ◦ ◦ 役 割 の 見 直 し ・ ◦ ◦ か ら ◦ ◦ へ ・ ◦ ◦ か ら ◦ ◦ へ ・ ◦ ◦ さ ん が ~ ・ ◦ ◦ さ ん が ~
何をするか、決める 34 Stage4
35 4.何をするか、決める 概要 何をすべきか 試みや改善リストから優先付けを行い、次の活動で実施するものを決める • 試みや改善リストから上位の項目を1~3程度選択する。 • 何をすべきかを計画する。(リーダは支援し、メンバが計画する) 考え方のポイント
リーダがコミットするのではなく、チーム実行の主体たるメンバが中心と なり、 タスクに個人でコミットする。 (でないと、「チーム」が実施すると思い込み、誰もやらない) Stage4
36 4.何をするか、決める 手法 ① 計画ゲーム 改善計画を詳細化し、タスクに分解する。 [やり方の例] ・改善計画を成功させるためのタスクを、 チーム全員で洗い出す。 ・洗い出しは個人かグループで行う。
・結果を複数人で修正、削除、統合する。 ・結果をホワイトボード等に張り出す。 ・実施する順番を決める。 ・各タスクに個人がサインアップする。 改善計 画 Stage4 タ ス ク 内容 備考 実施者 1 2 3 4
4.何をするか、決める 手法 ② SMARTな目標 明確に計測できるアクションを作る。 [やり方の例] ・計測できる目標の重要性について簡単に 理解を深める。 ・下記の目標を作るようにする。 S…Specific(明確な)
M…Majorable(計測可能な) A…Attainable(達成可能な) R…ReLevant(適切な) T…Timely(タイムリーな) S M A R T G o a l Stage4 明確な目標は達成率が 高い S…Specific(明確な) M…Majorable(計測可能な) A…Attainable(達成可能な) R…ReLevant(適切な) T…Timely(タイムリーな)
38 4.何をするか、決める 手法 ③ 質問の輪 改善について、チームメンバがお互いの意見を聞く [やり方の例] ・チームメンバが輪になって座り、横の人に 改善に関する質問をする。 ・終わったら次に同じことを繰り返す。
Stage4 [ポイント] ・サイクルは1~2週程度。ただしサイクルは 最後までまわすこと。 ・このアクティビティは、チームメンバが お互いの意見を聞く必要がある際に実施する。
39 4.何をするか、決める 手法 ④ 短い話題 多様性の気づきを得る。 [やり方の例] ・スキームを選択し、アクションを洗い出す。 ・Keep/Drop/Add ・Keep/Problem/Try
・喜/怒/哀 ・Stop/NewStart/Keep ・継続/統合/リファクタリング ・アクションの中から優先度付けを行い、 やるべきことを特定する。 Stage4 テーマ Keep Problem Try [ポイント] ・このアクティビティだけでは、チームに 豊かなアイディアは出てこない。
ふりかえり、終了する 40 Stage5
41 5.ふりかえり、終了する 概要 何をすべきか ふりかえり自体を点検し、終了する。 • 経験を文書化する方法を決め、フォローアップを計画する。 • 点検を改善を「ふりかえり」にも適用する。 考え方のポイント
感謝で終わる。 Stage5
42 5.ふりかえり、終了する ① プラス/デルタ 今以上にやるべき強みや、次のふりかえりで変更することを見つける [やり方の例] ・今回のふりかえり自体について、 ・次のふりかえりで続けたいこと(+) ・変えたいこと(⊿) をそれぞれ書き出す
ふ り か え り の プ ロ セ ス 改 善 Stage5 + ⊿ [ポイント] ・このアクティビティの時間には、ふりかえりの リーダは相当疲弊している。 ・意見を受け入れすぎないよう、上位1~2つ に絞って提案を選別する。 手法
43 5.ふりかえり、終了する 手法 ② 感謝 チームでお互いに感謝し合い、ポジティブにふりかえりを終了する [やり方の例] ・今回のふりかえりやプロジェクトで、みんなの 貢献に対して感謝を述べる。 Stage5
[ポイント] ・感謝は強要ではない。 声に出すのが苦手な人もいることを理解する。 ・任意で、1つでも発生すれば、それは 「有り難い」ことであることを共通認識とする。
まとめ 44
過去を前向きに捉え、未来の改善を作る チーム力強化のためのドライブツール である。 「ふりかえり」とは
おわり TEAM BUILDING 39 SpecialThanks To S.T, A.K, E.O, S.S,
T.U Y.Y