Lean UX и Design Thinking: как создавать востребованные продукты

Lean UX и Design Thinking: как создавать востребованные продукты

http://techtalks.nsu.ru

22 апреля 2016. Lean UX и Design Thinking: как создавать востребованные продукты (Евгений Одновал, ЦФТ)

Дизайн-мышление — простая и основательная методика создания продуктов, ориентированных на человека. Если дополнить её бережливыми и эффективными бизнес-практиками, то получится методология Lean UX, завоевавшая популярность как у стартапов, так и у крупных компаний. Простота этих методологий заключается в том, что воспользоваться ими может любая команда. Основательность — в том, что они помогают команде понять настоящие проблемы человека и сделать его жизнь лучше.

Мы поговорим о теоретических основах дизайн-мышления и Lean UX, а также о деталях их практического применения:

- С чего начать и к чему стремиться
- Как организовать работу команды
- Где брать вдохновение
- Как из факапа извлечь гениальную идею
- Как выйти на рынок с минимальными инвестициями

Подробности: http://techtalks.nsu.ru

E51d363aa46f4d059d54a15e0bcd8e6f?s=128

Tech Talks @NSU

April 22, 2016
Tweet

Transcript

  1. Создаем востребованные продукты С чего начать и к чему стремиться

  2. Азбука дизайн-мышления

  3. None
  4. UX и UI

  5. UI — средство взаимодействия с объектом (инструментом, digital- продуктом, everyday

    thing)
  6. Средствами посыла и возврата информации ввод/вывод, управление/обратная связь UI —

    средство взаимодействия с объектом (инструментом, digital- продуктом, everyday thing) Характеризуется
  7. None
  8. UX — опыт человека, предшествующий, сопровождающий и оставшийся после взаимодействия

    с продуктом.
  9. UX — опыт человека, предшествующий, сопровождающий и оставшийся после взаимодействия

    с продуктом.
  10. UX — опыт человека, предшествующий, сопровождающий и оставшийся после взаимодействия

    с продуктом. Эмоции, знания, навыки… жизнь, короче:)
  11. None
  12. Дизайн-мышление — это методика создания нового UX… Дзен

  13. Дизайн-мышление — это методика создания нового UX… … который лучше,

    чем старый UX. Дзен UX UX Пользователь
  14. None
  15. None
  16. None
  17. None
  18. Опыт 1

  19. Следующие 3 буквы

  20. М

  21. Ж

  22. П

  23. МЖП

  24. MVP

  25. MVP Minimal Viable Product

  26. None
  27. Принцип создания MVP

  28. None
  29. Продукт 2

  30. Знакомьтесь, пользователи!

  31. Факты о пользователях

  32. • Они разные! Факты о пользователях

  33. • Они разные! • Они не такие как я! Факты

    о пользователях
  34. • Они разные! • Они не такие как я! •

    Они могут хотеть ненужные вещи. Факты о пользователях
  35. • Они разные! • Они не такие как я! •

    Они могут хотеть ненужные вещи. • Они могут не догадываться, что им нужно на самом деле. Факты о пользователях
  36. • Кто будет пользоваться продуктом? Важно определить

  37. • Кто будет пользоваться продуктом? • Кто точно не будет

    им пользоваться? Важно определить
  38. • Кто будет пользоваться продуктом? • Кто точно не будет

    им пользоваться? • Что сделает их жизнь хотя бы чуточку легче и светлее? Важно определить
  39. Аудитория 3

  40. ОПА

  41. 3 2 1 Аудитория Опыт Продукт

  42. Методика дизайн-мышления

  43. А нужен ли продукт?

  44. None
  45. 1. Изучайте аудиторию и текущий UX Дизайн-исследования

  46. None
  47. Эмпатия — понимание эмоционального состояния другого человека посредством сопереживания, проникновения

    в его субъективный мир.
  48. Карта эмпатии

  49. UX: дорога до работы Дизайн-исследование

  50. • Как вы сейчас добираетесь до работы? • Зачем вы

    это делаете? (5-10 зачем и почему) • Что вы слышите и видите по пути на работу? • Как себя ощущаете? Тело выдерживает дорогу? • Нравится проводить время в дороге? Страшно? Бесит? Какой был ваш самый лучший путь на работу? Карта эмпатии
  51. Исследуйте сами • Наблюдайте • Общайтесь • Проживите сами опыт

    пользователей • Изучите вторичные исследования
  52. Исследуйте сами • Наблюдайте • Общайтесь • Проживите сами опыт

    пользователей • Изучите вторичные исследования Конспектируйте!
  53. Соберите результаты • Выделите 1-3 характерных персонажа вашей целевой аудитории

    (меньше — лучше) • Заполните карту эмпатии для каждого • Оформите записи с исследований
  54. Что делать с собранной информацией?

  55. Анализировать!

  56. Соберите всю информацию вместе стикеры и большая доска/стена в помощь!

  57. Соберите всю команду вместе обсуждайте, делитесь находками, ловите озарения

  58. Кстати, о команде

  59. Кстати, о команде • Командой работать продуктивнее;

  60. Кстати, о команде • Командой работать продуктивнее; • 3-5 человек

    — оптимальный размер команды для дизайн- мышления;
  61. Кстати, о команде • Командой работать продуктивнее; • 3-5 человек

    — оптимальный размер команды для дизайн- мышления; • Разнопрофильная команда — хорошо!
  62. Кстати, о команде • Командой работать продуктивнее; • 3-5 человек

    — оптимальный размер команды для дизайн- мышления; • Разнопрофильная команда — хорошо! Дизайнеры, программисты, тестировщики, уборщица, мама, директор, сейлз, ученые, студенты, школьники и т.д.
  63. Роли в команде

  64. 1. Продюсер-руководитель

  65. 2. Психолог-фасилитатор Выслушав меня, мой психолог записался к своему

  66. 3. Программист

  67. 4. Дизайнер

  68. 5. Исследователь-эмпат

  69. Соберите всю команду вместе обсуждайте, делитесь находками, ловите озарения

  70. 2. Сфокусируйтесь

  71. Выберите одного персонажа и сделайте его счастливым

  72. Как мы можем помочь [имя персонажа] [решить проблему] так, чтобы

    (потому что) [озарение!] Сформулируйте задачу
  73. Решая 1 боль 1 персонажа на основе 1 озарения, можно

    прийти к решению более широкой проблемы и получить +10 новых озарений!
  74. Решая 1 боль 1 персонажа на основе 1 озарения, можно

    прийти к решению более широкой проблемы и получить +10 новых озарений! а ещё в короткие сроки создать рабочий сервис (MVP)
  75. Формулировка задачи — 50% решения!

  76. 3. Генерируйте идеи

  77. Главный принцип

  78. None
  79. Принципы работы с идеями • Мозгоштурм отдельно, критика отдельно! •

    Всегда говори «Да, и…!» • Записывайте идеи на стикеры и выбирайте командой • Выберите идеи для MVP и…
  80. 4. Проектируйте

  81. Первые итерации можно рисовать/лепить что угодно!

  82. Проектируйте, чтобы • Быстро проверить гипотезы • Недорого ошибиться и

    начать сначала • Донести свои идеи до команды • Сгенерировать вместе новые идеи
  83. Инструменты UI • Бумага и карандаш/доска и фломастеры • Balsamiq

    Mockups • Axure • proto.io
  84. 5. Тестируйте…

  85. … и дорабатывайте!

  86. Резюме

  87. Дизайн-мышление Эмпатия Фокусировка Генерация идей Выбор идеи Прототипирование Тест

  88. Q&A time!

  89. Почитать • Стив Круг «Не заставляйте меня думать» (переиздание) •

    Jeff Gothelf «Lean UX» • http://tilda.education/courses/web-design/designthinking/ • UX гайдлайны iOS и Android • 10 must read UX books • Как писать заголовки (Максим Ильяхов)
  90. Ещё осталось время?

  91. Психофизиология особенности человеческого восприятия

  92. Правило 7 +/- 2 Меньше — лучше!

  93. None
  94. Геометрическая память Бессознательные действия

  95. None
  96. Группировка объектов Подобное притягивает подобное

  97. None
  98. Контраст объекта Обратите внимание на меня!

  99. None
  100. Читаемость текста Картинки быстрее проникают в мозг

  101. None
  102. Пример UI

  103. None
  104. None