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迷わないスクラム始めませんか?

 迷わないスクラム始めませんか?

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ディップ株式会社 PRO

October 05, 2025
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  1. © dip Corporation. 迷わないスクラム、 はじめませんか? スクラム祭り 2025 ディップ株式会社 ⼤瀧 純平

    (Junpei OHTAKI) 梶原 萌恵⼦ (Moeko KAJIHARA) ⽑利 修⼈ (Shuto MOHRI)
  2. © dip Corporation.. Agenda 1. ⾃⼰紹介 2. 会社概要 3. 今までのdipの開発

    4. ガイドライン作成までの経緯 5. ガイドライン紹介 6. 今後の展望 7. まとめ
  3. © dip Corporation. ⼤瀧 純平 2025年1⽉⼊社 アジャイル推進課 課⻑ スポットバイトル システムチーム

    Scrum Master ⼈材業界Agile / Product開発コミュニティ 創設 経歴 :Eng、SM、CTO、EM、PdM、PO、ITコンサル ミキワメ :モチベーター(動機⼈) ストレングス‧ファインダー: 1. [⼈間関係構築⼒] 包含 2. [⼈間関係構築⼒] ポジティブ 3. [⼈間関係構築⼒] 共感性 4. [⼈間関係構築⼒] 調和性 5. [⼈間関係構築⼒] 適応性
  4. © dip Corporation. 梶原 萌恵⼦ 2023年8⽉⼊社 アジャイル推進課 所属 スポットバイトル ワーカーチーム

    Scrum Master 🐣 経歴 :Eng(主にPHP)、パティシエ(3年) ミキワメ :プロテクター(守護者) ストレングス‧ファインダー: 1. [⼈間関係構築⼒] 調和性 2. [⼈間関係構築⼒] 共感性 3. [実⾏⼒] 達成欲 4. [実⾏⼒] 回復志向 5. [影響⼒ ]社交性 5
  5. © dip Corporation. ⽑利 修⼈ 2023年7⽉⼊社 アジャイル推進課 所属 / 第2Ops課

    課⻑ バイトル アプリチーム Scrum Master 👻 経歴 :Eng(Android) ミキワメ :ブレイン(参謀) ストレングス‧ファインダー: 1. [⼈間関係構築⼒] 親密性 2. [戦略的思考⼒] 戦略性 3. [実⾏⼒] 責任感 4. [実⾏⼒] アレンジ 5. [影響⼒] 活発性
  6. × Human work force solution ユーザーファーストな独⾃機能を搭載した、 求⼈情報‧⼈材紹介サービスの提供を通じて、 ユーザーの就業課題を解決しています。 ⼈材サービス事業 Digital

    labor force solution バイトコミュニケーションアプリ『バイトル トーク』や、機能を絞ったシンプルなSaaS型の 『コボット』を通じて、職場環境やコミュニ ケーション課題を解決しています。 DX事業
  7. © dip Corporation. 新CTO就任!アジャイル推進の追い⾵に ⻑島 圭⼀朗 (執⾏役員 CTO ソリューション開発本部⻑) 複数ECサイトやSNSプラットフォームの⽴ち上げ及び企画/開発

    責任者を歴任。 その後渡⽶しUS向けスマホゲームやアプリを企画開発を担当。 帰国後新規アドテクノロジー事業⽴ち上げやスタートアップの 取締役CTOに従事。 2024年ディップ株式会社に参画。同年7⽉よりCTOをつとめる。
  8. © dip Corporation. なぜBチームが解散してしまったのか? 正しいスクラムにこだわりすぎて、前に進めなかった スクラム「信者」の壁 • スクラムガイドを盲信していた。やり⽅だけ模倣しようとしていた。 • ルールに固執しすぎた。まずはトライしてみる、というマインドが⽋如。

    ◦ 外部のアジャイルコーチの⽀援があったが、その恩恵を活かせなかった。 複雑な意思決定と曖昧な⽬的 • プロジェクトの内容が検証ベースで、ロードマップが⽴てづらかった。 • 複数の意思決定者(PO側で4名)がいて、連携が困難。 結果:チームの解散 • 議論が進まず、熱意が失われ、スクラムを進めること⾃体が困難になった。
  9. © dip Corporation. なぜAチームはうまく⾏ったのか? 議論を重ね、⾃分たちのやり⽅を考えて進めていけた 完璧より「まず⼀歩」の精神 • 最初の議論は殴り合いだったが、「まず1スプリントやってみよう」「その結果振り返って 向き直ろう」という進め⽅で折り合いをつけられた。 •

    完璧なスクラムではなく、⾃分たちのやり⽅を⾃分たちで⾒つけ出すことに集中した。 熱意と信頼の循環 • 全員が「スクラムを理解し、実践してみよう」という熱意を持っていた。 • スキルセットが近く、HRTの原則に基づく対等な関係を築けた。 結果:ある程度の習熟へ • 議論と実践を繰り返す中で、チームとしての⾃律的な成⻑が⽣まれた。
  10. © dip Corporation. 作成までの歩み イテレーションを回しながら、フェーズ2〜4までを半年ほどかけて実施。 フェーズ1 叩きを作成 フェーズ2 レビュー フェーズ3

    ブラッシュ アップ フェーズ4 再レビュー フェーズ5 組織へ展開 プランニング 1週間 サイクル レビュー 修正 修正 2025.2 初版完成 ~2025.6 レビュー完了 ~2025.8 修正完了 ~2025.8 第⼆版完成 2025.9 広報
  11. © dip Corporation. どういう点に⼯夫したか • ゴールとペルソナを定義 ◦ 「誰が読むのか」「どうなってほしいのか」を明確にした • 完璧ではなく完了を重視

    ◦ フィードバックを受けながら改善する⽅針を取った • 「正しいスクラム」よりも「dipの⼈が始めやすいスクラム」を優先
  12. © dip Corporation. 今後のさらなる展望 今後の展望と、さらなる改善に向けた次のステップを共有します。 • ポッドキャストイベントの定期開催 ◦ POやアジャイルコーチをゲストに招待 •

    新規発⾜チームへのサポート ◦ 社内でワークショップの開催 • 既存のチームへ参加しフォロー ◦ イベント参加、改善提案 • POの⽀援 ◦ プロダクトゴールやMVP策定など