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スクラムを実践していた私がXPの現場に来て感じたこと

Jun Nakajima
September 18, 2021

 スクラムを実践していた私がXPの現場に来て感じたこと

Jun Nakajima

September 18, 2021
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Transcript

  1. 17 自分がアジャイルを学んでいる過程
 2017年 2018年 2019年 2020年 2021年 XP祭り参加 スクラム、XPなにも わからん

    念願の スクラム開発 XPを経験して カルチャーショック を受ける アジャイル以前 ウォーターフォール開 発 理 解 し た と い う 自 信 違和感はありつつ いろいろプラクティ ス試してみる
  2. 18 自分がアジャイルを学んでいる過程
 2017年 2018年 2019年 2020年 2021年 XP祭り参加 スクラム、XPなにも わからん

    念願の スクラム開発 XPを経験して カルチャーショック を受ける アジャイル以前 ウォーターフォール開 発 理 解 し た と い う 自 信 違和感はありつつ いろいろプラクティ ス試してみる
  3. 21 当初の計画
 要件定義 設計 開発 計画 xxヶ月 xxヶ月 テスト リ

    リ 丨 ス xxヶ月 xxヶ月 xxヶ月 xxヶ月 よく見るフェーズ区切りの計画

  4. 26 自分がアジャイルを学んでいる過程
 2017年 2018年 2019年 2020年 2021年 XP祭り参加 スクラム、XPなにも わからん

    念願の スクラム開発 XPを経験して カルチャーショック を受ける アジャイル以前 ウォーターフォール開 発 理 解 し た と い う 自 信 違和感はありつつ いろいろプラクティ ス試してみる
  5. 34 私たちがやろうとしていたこと
 要件定義 設計 開発 テスト 3スプリント 2スプリント 6スプリント 2スプリント

    リ リ 丨 ス 1スプリント ※ここでの1スプリント=1週間 計 画 1スプリント
  6. 40 各フェーズが効率的になった
 テスト リ リ 丨 ス 計 画 要件

    定義 設計 開発 カイゼンしたよ、やったね!

  7. 50 理想はこうだったのでは
 要件定義 1 スプリント ※ここでの1スプリント=1週間 設計 コーディング テスト リ

    リ 丨 ス 計 画 要件定義 1 スプリント 設計 コーディング テスト リ リ 丨 ス 計 画 要件定義 1 スプリント 設計 コーディング テスト リ リ 丨 ス 計 画
  8. 54 自分がアジャイルを学んでいる過程
 2017年 2018年 2019年 2020年 2021年 XP祭り参加 スクラム、XPなにも わからん

    念願の スクラム開発 XPを経験して カルチャーショック を受ける アジャイル以前 ウォーターフォール開 発 理 解 し た と い う 自 信 違和感はありつつ いろいろプラクティ ス試してみる
  9. 58 要件定義 1 イテレーション ※ここでの1スプリント(イテレーション)=1週間 設計 コーディング テスト 計 画

    1 イテレーション 1 イテレーション リリース 要件定義 設計 コーディング テスト 計 画 リリース 要件定義 設計 コーディング テスト 計 画 リリース XPチームのサイクル

  10. 参考文献
 • Kent Beck, Cynthia Andres(著), 角 征典(訳) (2015) 『エクストリーム・プログラミング』オーム社

    
 • Mitch Lacey (著), 安井 力, 近藤 寛喜, 原田 騎郎(訳) (2016) 『スクラム現場ガイド』マイナビ出版 
 • Robert C. Martin(著), 角 征典, 角谷信太郎(訳) (2020)『Clean Agile 基本に立ち戻れ』ドワンゴ 
 • ジェームズ・クリアー (著), 牛原眞弓 (訳) (2019)『ジェームズ・クリアー式 複利で伸びる1つの習慣』 
 • Ken Schwaber & Jeff Sutherland『スクラムガイド』 
 <https://scrumguides.org/docs/scrumguide/v2020/2020-Scrum-Guide-Japanese.pdf >
 • 『アジャイルソフトウェア開発宣言』 
 <https://agilemanifesto.org/iso/ja/manifesto.html >
 
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