Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

5 pasos para conseguir un proyecto exitoso

5 pasos para conseguir un proyecto exitoso

Ponencia de Verónica Abizanda en el EmprendeRed 2017 (03/05/2017).

Torresburriel Estudio

May 03, 2017
Tweet

More Decks by Torresburriel Estudio

Other Decks in Design

Transcript

  1. QUIÉNES SOMOS 7 personas Experiencia de usuario y diseño de

    servicios para productos digitales. • Hacemos diseño • Hacemos consultoría • Hacemos investigación y testing • Damos formación
  2. 5 PASOS PARA CONSEGUIR UN PROYECTO EXITOSO 1. Definición de

    los objetivos 2. Definición de los perfiles de usuario 3. Definición de la estrategia de contenidos 4. Diseño del producto 5. Realización de tests con usuarios
  3. 1. DEFINICIÓN DE LOS OBJETIVOS • ¿Cuál es el proyecto?

    ¿Qué objetivos tiene? ¿Cómo se van a medir los resultados? • Para la definición de objetivos → Seguir la norma SMART: ◦ Específicos: Claros sobre qué, dónde, cuándo y cómo va a cambiar la situación; ◦ Medibles: Que sea posible cuantificar los fines y beneficios; ◦ Realizables: Que sea posible lograr los objetivos (teniendo en cuenta los recursos y las capacidades de los que se dispone); ◦ Realistas: Que sea posible obtener el nivel de cambio reflejado en el objetivo; ◦ Limitados en tiempo: Estableciendo el periodo de tiempo en el que se debe completar cada uno de ellos.
  4. 2. DEFINICIÓN DE LOS PERFILES DE USUARIO • La investigación

    de usuarios es imprescindible para tomar decisiones correctas a la hora de diseñar soluciones. Si no conoces para quién haces el producto, no sabrás qué y por qué debes construirlo. • Es imprescindible conocer los usuarios a los que nos vamos a dirigir: cómo son, qué necesitan, qué motivaciones y objetivos tienen, cómo actúan y a cuántos tipos de usuarios se dirige nuestro producto. • ¿Cómo hacerlo? ◦ Análisis de mercado ◦ Entrevistas con stakeholders ◦ Encuestas y tests con usuarios
  5. 3. DEFINICIÓN DE LA ESTRATEGIA DE CONTENIDOS • Es necesario

    detallar: ◦ Qué es lo se quiere contar, es decir, qué contenidos estarán disponibles para los usuarios en el producto digital. ◦ Cómo se quiere contar, es decir, el tono con el que nos vamos a dirigir a nuestros usuarios. ◦ Cómo se van a estructurar esos contenidos, qué importancia van a tener los mismos entre ellos y cómo se van a priorizar. ◦ Qué ciclo de vida van a tener esos contenidos y cómo y quién los va a gestionar.
  6. 3. DEFINICIÓN DE LA ESTRATEGIA DE CONTENIDOS • Para ayudarnos

    en la definición de la estrategia de contenidos, podemos crear un mapa de contenidos. Se trata de una herramienta que sirve para: ◦ Recopilar todos los tipos de información que van a estar disponibles en un proyecto digital. ◦ Ayudar en la organización y priorización de contenidos (número de categorías y subcategorías,...) ◦ Ayudar a gestionar la planificación del ciclo de vida de los contenidos, su edición y sus flujos de publicación.
  7. 4. DISEÑO DEL PRODUCTO • Una vez investigado y analizado

    nuestro producto, es hora de plasmar este trabajo de conceptualización. • Podemos utilizar 4 técnicas: ◦ Sketching ◦ Wireframing ◦ Creación de mockups ◦ Prototipado • No es necesario utilizar todas estas técnicas en todos los proyectos. En función de las necesidades del proyecto será mejor utilizar unas u otras.
  8. 4. DISEÑO DEL PRODUCTO - SKETCHING • El Sketching consiste

    en dibujar sobre papel las pantallas del producto (todas o parte de ellas) para transmitir ideas de forma rápida y sencilla. • Plasmar las primeras ideas rápidamente. • Sin invertir mucho tiempo y recursos. • Validarlas antes de continuar con las siguientes fases del diseño.
  9. 4. DISEÑO DEL PRODUCTO • El Wireframing consiste en dibujar

    (en papel o con herramientas digitales) con un cierto nivel de detalle las pantallas, su contenido, las llamadas a la acción y, en general, la disposición física de los elementos que compondrán el producto.
  10. 4. DISEÑO DEL PRODUCTO • Los mockups son una representación

    más avanzada del diseño gráfico del proyecto. En esta fase se añaden los elementos gráficos y visuales, simulando la interfaz real del producto.
  11. 4. DISEÑO DEL PRODUCTO • El prototipado sirve para diseñar

    y ejecutar la interacción entre las pantallas que componen los procesos.
  12. 5. REALIZACIÓN DE TESTS CON USUARIOS • Es realmente necesario

    validar el trabajo realizado haciendo pruebas con usuarios reales. ◦ Para evaluar si las propuestas de contenidos, navegación y funcionalidad de nuestro proyecto están alineadas con las necesidades de los usuarios y su capacidad para comprender cómo manejarse. • Existen diversos tipos de tests con usuarios que pueden realizarse en diferentes fases del proyecto. Por ejemplo: ◦ Tree Test: es una técnica de evaluación de usabilidad que permite evaluar la validez y eficacia de un sistema de navegación o estructuración de contenidos. ◦ Think Aloud Test: es una prueba que consiste en observar y analizar cómo un grupo de usuarios reales utiliza un producto digital, con el fin de descubrir las dificultades con las que se encuentran los usuarios y proponer mejoras.
  13. CONTACTO VERÓNICA ABIZANDA ARENILLAS Directora técnica de Torresburriel Estudio [email protected]

    TORRESBURRIEL ESTUDIO Don Jaime 5, planta 3 +34 976 979 313 50003 Zaragoza (España) @uxTBE TorresburrielEstudio @veniabi