ofrece diferentes funcionalidades para analizar el comportamiento del usuario en página. • Mapas de calor • Grabaciones • Embudos de conversión • Análisis de formularios del site • Encuestas • Reclutamiento de usuarios para test en remoto
partir de datos de comportamiento. • Hemos dejado atrás las opiniones, las suposiciones y el “yo creo que…”. • Podemos obtener diferentes conocimientos desde de una misma herramienta. • Una mala medición lleva a tomar malas decisiones de diseño.
usabilidad de un producto digital y medir la experiencia de usuario. Estudios que se pueden crear: ◦ Voice of the Customer ◦ Test de usabilidad en remoto ◦ Encuestas online ◦ Card Sorting, Tree Test, Timeout Testing y Click Testing
partir de datos de comportamiento. • A partir de un determinado tamaño de muestra, las herramientas deben ser top level. • Grabar sesiones de video es guay, pero luego hay que verlas, procesarlas, analizarlas y extraer conclusiones (que aporten valor). • La confianza estadística se consigue con muestra y tiempo.
wireframes y prototipos con interacción. Múltiples tamaños de pantallas, tanto en desktop como en mobile y tablet. Permite el trabajo simultáneo y en equipo dentro de un mismo proyecto. Permite introducir comentarios en los diseños por parte de cualquier stakeholder.
equipo de forma simultánea, colaborativa y sin pensar en copias de ficheros, versiones ni conflictos entre versiones. • Los clientes agradecen mucho poder participar en el diseño de sus productos digitales desde etapas tempranas. Y lo hacen. • Podemos hacer test con usuarios (en remoto) rápidos mientras diseñamos el producto.
de sesiones de investigación etnográfica: deep interviews, observación en campo, focus group, etc. Es una herramienta que procesa y permite priorizar información cualitativa de forma que la podamos manejar, analizar y utilizar para tomar mejores decisiones de diseño.
para tomar mejores decisiones de diseño existe y tenemos que saber localizarla, capturarla, procesarla y analizarla. • Priorizar la información y el conocimiento es una de las tareas fundamentales en el research. • La investigación no dice cómo será el diseño, sino que ayuda al diseñador a tomar decisiones. • Sin trabajo de campo no hay UX.
Permite capturar, desarrollar y compartir ideas de forma visual, así como editar de forma colaborativa en tiempo real. • Lluvia de ideas / Plasmar ideas • Planificar y gestionar contenidos y proyectos, negocios, eventos... • Tomar notas
organización de la información es crítica y fundamental. • Priorizar los contenidos debe ser una etapa inexcusable en el proceso de diseño. • Contar con una visión global de contenido y funcionalidad es el mejor punto de arranque en un proceso de diseño. • Tangibilizar los contenidos ayuda a esclarecer sus relaciones.
alta fidelidad. Se trabaja sobre wireframes hechos en otra aplicación. Permite incorporar interacción a los diseños. Facilita la comunicación entre los miembros de un equipo y con el cliente. Ofrece la posibilidad de hacer presentaciones en directo e incorporar notas y cambios sobre el diseño en tiempo real por parte de cualquier miembro del equipo.
clientes, es diferencial a la hora de validar un producto. • Los detalles son los garantes de la calidad. • Especialmente en contexto mobile, la experiencia está muy ligada al dispositivo. • Nunca más un test con usuarios sólo con la aplicación ya desarrollada.