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Herramientas de UX - Congreso Web 2017

Herramientas de UX - Congreso Web 2017

Charla impartida en el Congreso Web 2017, el 02/06/2017, por Daniel Torres Burriel y Verónica Abizanda sobre herramientas de UX.

Torresburriel Estudio

June 02, 2017
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Transcript

  1. 6 HERRAMIENTAS QUE PODRÁN A PUNTO LA UX DE TU

    PRODUCTO DIGITAL Daniel Torres Burriel y Verónica Abizanda Arenillas Congreso Web | Junio 2017
  2. 6 HERRAMIENTAS PARA LA UX DE TU NEGOCIO DIGITAL 1.

    HotJar 2. UserZoom 3. UXPin 4. Optimal Workshop Reframer 5. MindMeister 6. InVision
  3. HOTJAR - QUÉ ES Herramienta online de analítica digital que

    ofrece diferentes funcionalidades para analizar el comportamiento del usuario en página. • Mapas de calor • Grabaciones • Embudos de conversión • Análisis de formularios del site • Encuestas • Reclutamiento de usuarios para test en remoto
  4. HOTJAR - QUÉ HEMOS APRENDIDO • Trabajamos con certezas a

    partir de datos de comportamiento. • Hemos dejado atrás las opiniones, las suposiciones y el “yo creo que…”. • Podemos obtener diferentes conocimientos desde de una misma herramienta. • Una mala medición lleva a tomar malas decisiones de diseño.
  5. USERZOOM - QUÉ ES Plataforma online que permite testear la

    usabilidad de un producto digital y medir la experiencia de usuario. Estudios que se pueden crear: ◦ Voice of the Customer ◦ Test de usabilidad en remoto ◦ Encuestas online ◦ Card Sorting, Tree Test, Timeout Testing y Click Testing
  6. USERZOOM - QUÉ HEMOS APRENDIDO • Trabajamos con certezas a

    partir de datos de comportamiento. • A partir de un determinado tamaño de muestra, las herramientas deben ser top level. • Grabar sesiones de video es guay, pero luego hay que verlas, procesarlas, analizarlas y extraer conclusiones (que aporten valor). • La confianza estadística se consigue con muestra y tiempo.
  7. UXPIN - QUÉ ES Herramienta online de diseño para crear

    wireframes y prototipos con interacción. Múltiples tamaños de pantallas, tanto en desktop como en mobile y tablet. Permite el trabajo simultáneo y en equipo dentro de un mismo proyecto. Permite introducir comentarios en los diseños por parte de cualquier stakeholder.
  8. UXPIN - QUÉ HEMOS APRENDIDO • Se puede trabajar en

    equipo de forma simultánea, colaborativa y sin pensar en copias de ficheros, versiones ni conflictos entre versiones. • Los clientes agradecen mucho poder participar en el diseño de sus productos digitales desde etapas tempranas. Y lo hacen. • Podemos hacer test con usuarios (en remoto) rápidos mientras diseñamos el producto.
  9. OPTIMAL WORKSHOP REFRAMER - QUÉ ES Una herramienta de registro

    de sesiones de investigación etnográfica: deep interviews, observación en campo, focus group, etc. Es una herramienta que procesa y permite priorizar información cualitativa de forma que la podamos manejar, analizar y utilizar para tomar mejores decisiones de diseño.
  10. REFRAMER - QUÉ HEMOS APRENDIDO • La información que necesitamos

    para tomar mejores decisiones de diseño existe y tenemos que saber localizarla, capturarla, procesarla y analizarla. • Priorizar la información y el conocimiento es una de las tareas fundamentales en el research. • La investigación no dice cómo será el diseño, sino que ayuda al diseñador a tomar decisiones. • Sin trabajo de campo no hay UX.
  11. MINDMEISTER - QUÉ ES Herramienta online para generar mapas mentales.

    Permite capturar, desarrollar y compartir ideas de forma visual, así como editar de forma colaborativa en tiempo real. • Lluvia de ideas / Plasmar ideas • Planificar y gestionar contenidos y proyectos, negocios, eventos... • Tomar notas
  12. MINDMEISTER - QUÉ HEMOS APRENDIDO • En proyectos complejos, la

    organización de la información es crítica y fundamental. • Priorizar los contenidos debe ser una etapa inexcusable en el proceso de diseño. • Contar con una visión global de contenido y funcionalidad es el mejor punto de arranque en un proceso de diseño. • Tangibilizar los contenidos ayuda a esclarecer sus relaciones.
  13. INVISION - QUÉ ES Herramienta online de diseño visual de

    alta fidelidad. Se trabaja sobre wireframes hechos en otra aplicación. Permite incorporar interacción a los diseños. Facilita la comunicación entre los miembros de un equipo y con el cliente. Ofrece la posibilidad de hacer presentaciones en directo e incorporar notas y cambios sobre el diseño en tiempo real por parte de cualquier miembro del equipo.
  14. INVISION - QUÉ HEMOS APRENDIDO • El detalle, para algunos

    clientes, es diferencial a la hora de validar un producto. • Los detalles son los garantes de la calidad. • Especialmente en contexto mobile, la experiencia está muy ligada al dispositivo. • Nunca más un test con usuarios sólo con la aplicación ya desarrollada.
  15. COSTE TOTAL ANUAL HERRAMIENTA COSTE ANUAL HOTJAR 400 € USERZOOM

    25.000 € UXPIN 1.300 € OPTIMAL WORKSHOP 1.700 € MINDMEISTER 300 € INVISION 1.200 € COSTE TOTAL ANUAL 29.900 €
  16. CONTACTO TORRESBURRIEL ESTUDIO Don Jaime I, 5 . Planta 3

    50003 Zaragoza (España) +34 976 979 313 [email protected] @uxTBE TorresburrielEstudio @veniabi @torresburriel