$30 off During Our Annual Pro Sale. View Details »

なんだかんだ言って 好きなことが役に立ってきた

yattom
June 22, 2019

なんだかんだ言って 好きなことが役に立ってきた

やっとむ自身が10年(以上)をふりかえりつつ、アジャイルな見積りと計画づくり、心理的安全、ボードゲームなどについて語りながら、「好きなアイデアを広める」ことをやってきた話をしました。
DevLOVE Xで6/22(土) 15:30~ ルームEでの発表です。

yattom

June 22, 2019
Tweet

More Decks by yattom

Other Decks in Business

Transcript

  1. なんだかんだ言って
    好きなことが役に立ってきた
    やっとむ こと 安井力
    2019.6.22 DevLOVE X
    #devlovex #devlovexE

    View Slide

  2. なんだかんだ言って
    好きなことが役に立ってきた
    (原題: なんだかんだで食えてます)
    やっとむ こと 安井力
    2019.6.22 DevLOVE X
    #devlovex #devlovexE

    View Slide

  3. 安井 力 / やっとむ
    twitter:@yattom https://www.facebook.com/yattom
    プログラマー
    Java Python Ruby JavaScript
    テスト駆動開発
    アジャイルコーチ
    ワークショップ 現場導入 技術支援
    ゲームを作って一緒に遊ぶ
    宝探しアジャイルゲーム、
    カンバンゲーム、
    心理的安全性ゲーム

    View Slide

  4. アジャイル
    (コーチ)
    やっとむ歴
    アジャイル
    (メンバー)
    プログラミング
    1984 現在
    1990 2000 2010
    中規模SIer
    永和システム
    マネジメント
    フリー
    ランス
    学生
    バイト
    パソコン好き
    小中高生

    View Slide

  5. おことわり
    • 本日はわたし自身の10年の話、特に思うこと・考えてることを話します
    • 講演実績としては、書籍、技術、実例などの話の方が面白いです
    • ですので、本日は面白くないと思います
    ご容赦ください

    View Slide

  6. View Slide

  7. View Slide

  8. アジャイル
    (コーチ)
    2009年『アジャイルな見積りと計画づくり』翻訳
    アジャイル
    (メンバー)
    1984 現在
    1990 2000 2010
    プログラミング
    マイク・コーン著
    角谷信太郎、
    安井力 訳
    毎日コミュニケーションズ出版(当時)

    View Slide

  9. View Slide

  10. View Slide

  11. View Slide

  12. • 計画づくりとは価値の探究なのだ
    • 計画づくりがすべてだ
    立てた計画はどうでもいい 大モルトケ
    • アジャイルな「計画づくり」だ
    「アジャイルな計画」ではない
    • よい計画とは、ステークホルダーが信頼
    できる計画だ
    • 「アジャイルは計画しない」…
    これほど実情とかけはなれた言葉もない
    • アジャイルではフィーチャー単位
    • やっとむ「スクラムの話だ」
    角谷さん「XPだと思ってた」 両方正しい
    プランニング
    プラン

    View Slide

  13. View Slide

  14. この本で紹介しているもの
    • ユーザーストーリー
    • エピック、テーマ

    View Slide

  15. View Slide

  16. この本で紹介しているもの
    • プランニングポーカー
    • フィボナッチ数による見積もり

    View Slide

  17. プランニングポーカー
    • 相対見積もり
    • 10倍までのスケール
    • 過去の情報を利用
    • 当事者・専門家の見解を収集する
    • 対話と情報共有を引き出す
    • 集合知は優秀な個人より正確
    • 楽しい

    View Slide

  18. この本で紹介しているもの
    • 計画は段階的につくる
    • リリース
    • イテレーション(スプリント)
    • デイリー

    View Slide

  19. この本で紹介しているもの
    • ストーリーポイント、理想日
    • ベロシティ
    • 「規模は見積もる。期間は導出する」
    • バーンダウンチャート
    • 狩野モデル

    View Slide

  20. View Slide

  21. A E P
    アジャイルな 見積もりと 計画づくり エックス
    ※冗談です
    ※冗談だけど バズったら もしかして? #aep_x
    X

    View Slide

  22. ✓ 20分経過
    ✓ 水を飲む
    ✓ 様子を見る

    View Slide

  23. アジャイル
    (コーチ)
    2009年『アジャイルな見積りと計画づくり』翻訳
    アジャイル
    (メンバー)
    プログラミング
    1984 現在
    1990 2000 2010

    View Slide

  24. アジャイル
    (コーチ)
    2007年日本発の認定スクラムマスター研修受講
    アジャイル
    (メンバー)
    プログラミング
    スクラム
    1984 現在
    1990 2000 2010
    https://yattom.hatenablog.com/entry/20071029/p1
    https://yattom.hatenablog.com/entry/20071030/p1

    View Slide

  25. アジャイル
    (コーチ)
    2016年 『スクラム現場ガイド』 翻訳
    アジャイル
    (メンバー)
    プログラミング
    スクラム
    1984 現在
    1990 2000 2010

    View Slide

  26. アジャイル
    (コーチ)
    1997年 Ultima Onlineサービス開始
    アジャイル
    (メンバー)
    1984 現在
    1990 2000 2010
    プログラミング
    スクラム
    最初期のMMORPG
    (大規模マルチプレイヤー
    オンラインRPG)
    Lord Britishら開発
    Electronic Arts(当時)

    View Slide

  27. T.Yach’s Ultima Online Page
    • 発売前から公式・非公式情報をウォッチ
    • 大学の研究室のサーバーで勝手にHPを立てる
    • 公式情報を勝手に和訳して公開
    • 掲示板(!)で情報交換
    • 当時としては画期的な100万アクセス超え
    • 日本代理店は「日本での展開はなし」と発表
    → 手紙を書く「こんなすごいゲームでみんな盛り上がってるので是非」
    → 日本版も発売されることに

    View Slide

  28. The Japan Times 週刊ST

    View Slide

  29. アジャイル
    (コーチ)
    1997年 Ultima Online~現在もサービス中
    アジャイル
    (メンバー)
    1984 現在
    1990 2000 2010
    プログラミング
    スクラム
    UO
    ゲームとしては
    すぐ辞めてしまった

    View Slide

  30. View Slide

  31. 良いアイデアを
    広めたい

    View Slide

  32. 良いアイデアを広めたい
    • 未知の良いアイデアに出会って感動する
    • 自分でやるのは下手だしすぐ飽きる
    • 自分で出したアイデアは大体つまらない
    • 自分が感じた感動を人にも伝えたい
    • 「伝える」のは押しつけになりやすい。だから「広める」
    • 「広まる」ではなく「広める」。結果ではなく行動
    • 聞きたい人にだけ聞いてほしい。聞かせたいわけではない

    View Slide

  33. アジャイル
    (コーチ)
    良いアイデアを広めたい
    アジャイル
    (メンバー)
    1984 現在
    1990 2000 2010
    プログラミング
    スクラム
    UO

    View Slide

  34. ふりかえり
    1984 現在
    1990 2000 2010
    アジャイル
    (コーチ)
    アジャイル
    (メンバー)
    プログラミング
    スクラム
    UO
    ふりかえり

    View Slide

  35. テスト駆動開発
    1984 現在
    1990 2000 2010
    アジャイル
    (コーチ)
    アジャイル
    (メンバー)
    プログラミング
    スクラム
    UO
    ふりかえり
    テスト駆動開発

    View Slide

  36. アジャイル
    (コーチ)
    アジャイル
    (メンバー)
    プログラミング
    スクラム
    UO
    ふりかえり
    テスト駆動開発
    Python
    1984 現在
    1990 2000 2010
    Python

    View Slide

  37. ゲームいろいろ
    1984 現在
    1990 2000 2010
    アジャイル (コーチ)
    アジャイル
    (メンバー)
    プログラミング
    スクラム
    UO
    ふりかえり
    テスト駆動開発
    Python
    ゲーム (もろもろ)

    View Slide

  38. 学ぶゲームの製作
    1984 現在
    1990 2000 2010
    アジャイル (コーチ)
    アジャイル
    (メンバー)
    プログラミング
    スクラム
    UO
    ふりかえり
    テスト駆動開発
    Python
    ゲーム (もろもろ) 学ぶゲーム

    View Slide

  39. 心理的安全性ゲーム
    1984 現在
    1990 2000 2010
    アジャイル
    (コーチ)
    アジャイル
    (メンバー)
    プログラミング
    スクラム
    UO
    ふりかえり
    テスト駆動開発
    Python
    ゲーム (もろもろ) 学ぶゲーム 心理的安全性ゲーム
    心理的安全を体験して学ぶ
    カードゲーム
    BOOTHにて2500円で販売中
    体験イベント 主催者募集中!
    https://games.yattom.jp/safety
    https://yattom.booth.pm/

    View Slide

  40. 「チームの心理的安全とは、対人のリスクを取っても
    安全であるという、チーム全員の信念である」
    “Psychological Safety and Learning Behavior in Work Teams” Amy Edmondson, 1999
    Amy C. Edmondson
    https://twitter.com/amycedmondson
    心理的安全 (Psychological Safety)
    「「心理的安全」とは、関連のある考
    えや感情について人びとが気兼ね
    なく発言できる雰囲気をさす。」

    View Slide

  41. Googleの
    社内調査
    • Googleが社内のチームを
    調べ、優れたチームの条
    件を見つけようとした調査
    研究
    • チームに「心理的安全性」
    があることが最も
    重要だった
    https://rework.withgoogle.com/jp/guides/understanding-team-effectiveness/steps/introduction/

    View Slide

  42. 図3. グループレ
    ベルで研究した
    心理的安全性の
    関係

    View Slide

  43. ※コミットメントベースの人事活動(CBHRP)は
    双方向の、長期的な人間関係に着目し、HR活
    動のシステムとして従業員のスキルレベル、モ
    チベーション、情報、エンパワーメントを強化す
    る。CBHRPは個々の従業員の定着率を改善す
    る。
    https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0970389
    615000968
    心理的安全性 (および全体的な信頼
    関係/全体的な自主性)
    組織学習
    組織のパフォーマンス
    知識の交換/
    組み合わせ
    コミットメントベースの
    HR活動※
    高品質な人間関係、
    ソーシャルキャピタル
    プロセスの革新
    Figure 2を訳したもの “Psychological Safety: The History, Renaissance, and Future of an Interpersonal Construct” Amy C. Edmondson and Zhike Lei, 2014
    https://www.annualreviews.org/doi/pdf/10.1146/annurev-orgpsych-031413-091305
    図2. 組織レベルの心理的安全に関する研究の対象となった関係。HR=Human Relationship (人事)
    コミットメントベースという、従業員に対する新しいアプローチは、従来よりも幅広く
    設計した職種を定義し、計画と実施を統合し、オペレーションを維持するのみでな
    く更新する施策を含んでいる。個人の責任は状況の変化に応じて変化し、組織が
    成果を求める単位は個人からグループに移行する。マネジメントの組織構造はフ
    ラットで立場の差異は最小限になり、コントロールと協調は共有されたゴールに依
    存し、肩書きではなく専門性が影響力を持つ。(“From Control to Commitment
    in the Workplace”, Richard E. Walton, Harvard Business Review 1985)
    https://hbr.org/1985/03/from-control-to-commitment-in-the-workplace

    View Slide

  44. 集団的学習を促す行動
    • 質問する
    • 情報を共有する
    • 支援を求める
    • 証明されていない行動を試みる
    • 失敗について話す
    • 意見を求める

    View Slide

  45. View Slide

  46. View Slide

  47. View Slide

  48. Joshua Kerievsky
    https://twitter.com/joshuakerievsky
    Anzeneering (安全ニアリング)
    「人びとを保護するのがなにより大事だ。そうす
    れば人びとはリスクを取ることができ、可能性を
    発揮できる。
    日々、私たちの時間やお金、情報、評判、人間
    関係や健康は危険にさらされている。
    アンゼニアはすべてについて安全を確立す
    る。人間関係から職場環境まで、コードベースか
    らプロセス、プロダクトからサービスまでだ。」
    https://www.industriallogic.com/blog/anzeneering/

    View Slide

  49. なにがいいの?
    • 心理的安全があるチームは成長する
    • 心配や懸念がオープンになる
    • 失敗しても支えてもらえる
    • 全力を出せる、新たな挑戦ができる
    • 成功と失敗の両方から全員が学ぶ
    • 心理的安全はチームの人間関係に限らない
    • ユーザー、顧客、マネージャなど
    • 職場環境、プロセス、プロダクトなど

    View Slide

  50. ✓ 30分経過
    ✓ 水を飲む
    ✓ 見渡してみる
    ✓ 「面白くない?」と聞く

    View Slide

  51. 良いアイデアを
    広めたい

    View Slide

  52. http://secretsofconsulting.blogspot.com/2016/06/
    自分自身の生産性を上げるためにできることは?
    大好きなことをしなさい

    View Slide

  53. http://secretsofconsulting.blogspot.com/2016/06/
    自分自身の生産性を上げるためにできることは?
    大好きなことをしなさい
    仕事スペースの
    目の前

    View Slide

  54. 良いアイデア → 好きなアイデア
    1984 現在
    1990 2000 2010
    アジャイル (コーチ)
    アジャイル
    (メンバー)
    プログラミング
    スクラム
    UO
    ふりかえり
    テスト駆動開発
    Python
    ゲーム (もろもろ) 学ぶゲーム 心理的安全性ゲーム

    View Slide

  55. 好きなアイデアを 好きなやり方で
    • 「伝える」のは押しつけになりやすい。だから「広める」
    • 聞きたい人にだけ聞いてほしい。聞かせたいわけではない
    ⇒ ブロードキャスト = 垂れ流し = 一方的な活動
    • 受け手に対する興味を持ってない
    • 組織の学習、人の成長とか言うけれど、 主たる動機ではない
    • 人の成長を感知する能力の欠落

    View Slide

  56. https://note.mu/kkd/n/nc2efb678baf8
    http://giantech.jp/2015/06/04/what-origin-is-the-purpose-diagram/

    View Slide

  57. こう見えても努力はしている
    • 人前で話すのは嫌いだし苦手(だった)
    • 自分にしか理解できないカッコイイコードを書きたい(かった)
    • ビジネスとかお金の話とか大っ嫌い(だった…今もそうだけど
    • 偉そうな顔で人に教えを垂れるとかバカじゃないの(今もそう思う
    • 人の成長がわからない(観察と分析の手法は学べる)
    • 人に興味がない(興味はなくてもリスペクトはできる)
    • 人には興味がないけどロールには興味がある!
    理解するし立ち向かえる)
    でも自分が感動した良いアイデアを広めるのはOK)

    View Slide

  58. 「良し悪し」と「好き嫌い」
    文明
    文化
    個人の
    主義・嗜好
    一般的
    広い
    局所的
    狭い
    民主主義
    時間厳守
    ソバ派?うどん派?
    好き嫌い
    良し悪し

    View Slide

  59. 論理的思考は思うより難しい
    • 脳は先に決断している
    • 意識が後追いで肯定する
    • あくまで「バイアス」の話
    • そうと知らなければ、
    適応できない

    View Slide

  60. https://wired.jp/2008/04/17/%e3%80%8c%e6%84%8f%e8%ad%98%e3%81%ab%e3%82%88%e3%82%8b%e5%88%a4%e6%96
    %ad%e3%81%ae7%e7%a7%92%e5%89%8d%e3%81%ab%e3%80%81%e8%84%b3%e3%81%8c%e5%88%a4%e6%96%ad%e3%80
    %8d%ef%bc%9a%e8%84%b3%e3%82%b9%e3%82%ad/

    View Slide

  61. 好き 正しい
    内部 基準 外部
    主観 測定 客観
    共鳴 他者 共有
    情熱の押し売り 迷惑 正義の押しつけ
    興味ない 反対語 間違い
    連続的 一貫性 スナップショット
    知らん! 根拠 誰かの価値観

    View Slide

  62. ゲーム
    1984 現在
    1990 2000 2010
    アジャイル(コーチ)
    アジャイル
    (メンバー)
    プログラミング
    スクラム
    UO
    ふりかえり
    テスト駆動開発
    Python
    ゲーム (もろもろ) 学ぶゲーム 心理的安全性ゲーム

    View Slide

  63. ゲーム
    1984 現在
    1990 2000 2010
    アジャイル
    (コーチ)
    アジャイル
    (メンバー)
    プログラミング
    スクラム
    UO
    ふりかえり
    テスト駆動開発
    Python
    ゲーム (もろもろ) 学ぶゲーム 心理的安全性ゲーム
    https://www.lifehacker.jp/2019/04/mugendai-board-game-is-education-tool-for-business.html
    https://www.amazon.co.jp/dp/4091244076
    http://gamemarket.jp/

    View Slide

  64. ゲーム
    • 熱中
    • 創造的
    • 人との関わり
    • 未知のリアルな体験
    • けっこう簡単に作れる

    View Slide

  65. View Slide

  66. ゲームを簡単に作る
    • 適当な言葉をカードに書く
    • それを説明する。ただし…
    • 「カタカナ語」を使わない
    • 「アジャイル用語」を使わない
    • 「IT用語」を使わない
    • 最初に当てた人の勝ち
    バリエーション
    • カルタ
    • 説明をして、そのカードを取った人
    の勝ち
    • クイズ
    • 1人ずつやペアずつに説明して
    一番うまかった人の勝ち

    View Slide

  67. ゲーム
    • 熱中する
    • 創造的になる
    • 人との関わり
    • 未知のリアルな体験
    •ゲームはけっこう簡単に作れる
    ただし知っているゲームから借りる
    ボードゲームをやろう!

    View Slide

  68. 続きは…
    にて!

    View Slide

  69. View Slide