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チームで盛り上げる ファシリテーション

チームで盛り上げる ファシリテーション

2022/08/04 開発PM勉強会vol.13の登壇資料です。

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Yusuke Hisatsu

August 04, 2022
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Transcript

  1. チームで盛り上げる ファシリテーション @開発PM勉強会vol.13 株式会社グロービス Globis Digital Platform CPO/PM 久津佑介

  2. 2 自己紹介 久津 佑介 / Yusuke Hisatsu 株式会社グロービス Globis Digital

    Platform 学習サービス事業部 CPO 兼 法人開発チーム PM @Nunerm プロダクトマネージャーカンファレンス実行委員会もやってます(今年は11/2開催です)
  3. 3 今日話したいこと フィードバックが出てこない スプリントレビューを改善するために チームでファシリテーション改革に取り組んだ話

  4. 4 当時の状況 プロジェクト • 法人向けプロダクトの大規模な機能のリニューアル • 少しずつリリースするのではなく、まとめてリリースする • リリースは半年以上先の予定 •

    プロダクトの特性上、カスタマーサクセスやセールスとの連携が重要
  5. 5 当時の状況 チーム • スクラム開発で、スプリントレビューは週1回 • 当時は事業チームと開発チームの間に少し壁があり、同じ価値基準を持てて いない(≒根拠となるデータの出どころが違う)

  6. 6 当時のスプリントレビューの様子 スプリントレビューを始めます! 今回の機能の目的は◦◦で、以前の機能との差分は△△です! エンジニアよりデモをお見せしますので、フィードバックをください! ・・・ (デモで機能を淡々と説明…) ありがとうございます では、感想でも質問いいのでフィードバックいただけますと! では以上としますー

  7. 7 これがしばらく続いた結果… • スプリントレビューでフィードバックが得られない • 後から質問や指摘が来て手戻りが発生する • 一度説明したことを忘れられ、何度も説明する手間がかかる • 開発チームのパフォーマンスとモチベーションが低下していく

    • だんだん参加者が減っていく • 「スプリントレビューに間に合わなくてもいっか」となり形骸化する
  8. 8 なぜこうなっていたのか? • 「ちゃんとしたことを言わないといけない」雰囲気(心理的ハードル) ◦ 進行が形式的すぎる ◦ 事業チームと開発チームの前提情報が異なるので「自分が知らないだけ かも」と思い、気軽に意見や疑問を言えない •

    自分ごとにならない(無関心) ◦ リリースが半年も先なので緊迫感がない ◦ 「また後で言えばいいか」と思う • 面白くない(ネガティブ) ◦ 淡々とした説明を聞くだけのイベント ◦ 内職しがち
  9. 9 チームの振り返りで改善議論

  10. 10 変えたこと1:「気軽に意見を言える」雰囲気作り • ミーティング内の発言者の母数を増やす ◦ 総合司会形式を止め、開発チームメンバー全員で説明する ◦ 「では次は〇〇さんからイケてる機能の説明です!」とバトンを回す ◦ 説明中もツッコミやガヤをガンガン言っていく

    • どんなフィードバックもありがたいと繰り返し伝える ◦ 冒頭で「どんなフィードバックでも大丈夫です!」と強調する ◦ フィードバックが出たらZoomチャットで「ありがとうございます!」「いい 指摘!」「ガーサス」と全員で書き込みまくる ◦ 仮に前提がずれてるフィードバックが出たら、別途前提を合わせる機会を設 ける(その場では「あ、前提がそもそも違ってて…」とは言わない) • 意見を出してほしい人を名指しする ◦ 「〇〇さん、ここ大事だから聞いておいてね」と言っておく ◦ リアルでは体の向きでなんとなく伝わるが、オンラインでは言わないと伝わ らない
  11. 11 変えたこと1:「気軽に意見を言える」雰囲気作り

  12. 12 変えたこと1:「気軽に意見を言える」雰囲気作り • 余談:うちのスクラムマスターの「場を凍らせる」特殊能力 (アイスブレイク中…) あ、◦◦さんのバーチャル背景かわいいねー あ、ほんとだー いいですねーそれ(ワイワイ) ま、私の方がかわいいけどね!(唐突) (シーン)

    あ、凍った?HAHAHA(爆笑) はい、ではスプリントレビュー始めまーす これと比べれば もう何を言っても大丈夫 みたいな雰囲気ができる …?
  13. 13 変えたこと1:「気軽に意見を言える」雰囲気作り

  14. 14 変えたこと2:参加型スプリントレビュー • 参加者に機能を触ってもらう ◦ ブレイクアウトルームで少人数に ◦ 新機能に関するお題を出す ◦ 1ルームごとに1人以上開発メン

    バーを入れ、気軽に疑問に答えられ るようにする • (半ば強制的に)自分ごとになる • 大勢の前では言いづらいことも言いやす くなる
  15. 15 変えたこと3:お祭り感 • 参加してみたくなるイベント感 ◦ 告知を派手にする ◦ 「ここに来ると何かいいことを知ることができる感」 ◦ 「単純に面白そう感」

  16. 16 変えたこと3:お祭り感 • Zoomチャットでの全力のガヤ これきっかけで議論が始 まることもある

  17. 17 どうなったか? • フィードバックの数は3倍以上に ◦ 漏れていた観点などをリリース前に検知できるようになった ◦ 開発チームのモチベーションもアップ ◦ 後出し質問や手戻りも減少傾向になった

    • プロトタイプでのレビューもできるように ◦ ラフな仮説の状態での壁打ちも可能になった • 参加者の数が自然と増えた ◦ 噂を聞きつけた他チームの見学者も来るようになった • PMのやることがなくなった ◦ ガヤのしすぎで、最近スルーされるように…(´・ω・`) やることなくて遊び出すPM↓
  18. 18 まとめ • ファシリテーションは必ずしも1人でやる必要はなく、 チーム全員で良い場を作ることもできるはず • ファシリテーションに課題を感じたら、まず振り返りで 話題に出してみよう • そして場が盛り上がらない原因を突き止め、一つずつ解

    決していこう
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