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チームで盛り上げる ファシリテーション

チームで盛り上げる ファシリテーション

2022/08/04 開発PM勉強会vol.13の登壇資料です。

Yusuke Hisatsu

August 04, 2022
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Transcript

  1. チームで盛り上げる
    ファシリテーション
    @開発PM勉強会vol.13
    株式会社グロービス
    Globis Digital Platform
    CPO/PM 久津佑介

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  2. 2
    自己紹介
    久津 佑介 / Yusuke Hisatsu
    株式会社グロービス
    Globis Digital Platform
    学習サービス事業部 CPO 兼 法人開発チーム PM
    @Nunerm
    プロダクトマネージャーカンファレンス実行委員会もやってます(今年は11/2開催です)

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  3. 3
    今日話したいこと
    フィードバックが出てこない
    スプリントレビューを改善するために
    チームでファシリテーション改革に取り組んだ話

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  4. 4
    当時の状況
    プロジェクト
    ● 法人向けプロダクトの大規模な機能のリニューアル
    ● 少しずつリリースするのではなく、まとめてリリースする
    ● リリースは半年以上先の予定
    ● プロダクトの特性上、カスタマーサクセスやセールスとの連携が重要

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  5. 5
    当時の状況
    チーム
    ● スクラム開発で、スプリントレビューは週1回
    ● 当時は事業チームと開発チームの間に少し壁があり、同じ価値基準を持てて
    いない(≒根拠となるデータの出どころが違う)

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  6. 6
    当時のスプリントレビューの様子
    スプリントレビューを始めます!
    今回の機能の目的は○○で、以前の機能との差分は△△です!
    エンジニアよりデモをお見せしますので、フィードバックをください!
    ・・・
    (デモで機能を淡々と説明…)
    ありがとうございます
    では、感想でも質問いいのでフィードバックいただけますと!
    では以上としますー

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  7. 7
    これがしばらく続いた結果…
    ● スプリントレビューでフィードバックが得られない
    ● 後から質問や指摘が来て手戻りが発生する
    ● 一度説明したことを忘れられ、何度も説明する手間がかかる
    ● 開発チームのパフォーマンスとモチベーションが低下していく
    ● だんだん参加者が減っていく
    ● 「スプリントレビューに間に合わなくてもいっか」となり形骸化する

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  8. 8
    なぜこうなっていたのか?
    ● 「ちゃんとしたことを言わないといけない」雰囲気(心理的ハードル)
    ○ 進行が形式的すぎる
    ○ 事業チームと開発チームの前提情報が異なるので「自分が知らないだけ
    かも」と思い、気軽に意見や疑問を言えない
    ● 自分ごとにならない(無関心)
    ○ リリースが半年も先なので緊迫感がない
    ○ 「また後で言えばいいか」と思う
    ● 面白くない(ネガティブ)
    ○ 淡々とした説明を聞くだけのイベント
    ○ 内職しがち

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  9. 9
    チームの振り返りで改善議論

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  10. 10
    変えたこと1:「気軽に意見を言える」雰囲気作り
    ● ミーティング内の発言者の母数を増やす
    ○ 総合司会形式を止め、開発チームメンバー全員で説明する
    ○ 「では次は〇〇さんからイケてる機能の説明です!」とバトンを回す
    ○ 説明中もツッコミやガヤをガンガン言っていく
    ● どんなフィードバックもありがたいと繰り返し伝える
    ○ 冒頭で「どんなフィードバックでも大丈夫です!」と強調する
    ○ フィードバックが出たらZoomチャットで「ありがとうございます!」「いい
    指摘!」「ガーサス」と全員で書き込みまくる
    ○ 仮に前提がずれてるフィードバックが出たら、別途前提を合わせる機会を設
    ける(その場では「あ、前提がそもそも違ってて…」とは言わない)
    ● 意見を出してほしい人を名指しする
    ○ 「〇〇さん、ここ大事だから聞いておいてね」と言っておく
    ○ リアルでは体の向きでなんとなく伝わるが、オンラインでは言わないと伝わ
    らない

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  11. 11
    変えたこと1:「気軽に意見を言える」雰囲気作り

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  12. 12
    変えたこと1:「気軽に意見を言える」雰囲気作り
    ● 余談:うちのスクラムマスターの「場を凍らせる」特殊能力
    (アイスブレイク中…)
    あ、○○さんのバーチャル背景かわいいねー
    あ、ほんとだー
    いいですねーそれ(ワイワイ)
    ま、私の方がかわいいけどね!(唐突)
    (シーン)
    あ、凍った?HAHAHA(爆笑)
    はい、ではスプリントレビュー始めまーす
    これと比べれば
    もう何を言っても大丈夫
    みたいな雰囲気ができる
    …?

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  13. 13
    変えたこと1:「気軽に意見を言える」雰囲気作り

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  14. 14
    変えたこと2:参加型スプリントレビュー
    ● 参加者に機能を触ってもらう
    ○ ブレイクアウトルームで少人数に
    ○ 新機能に関するお題を出す
    ○ 1ルームごとに1人以上開発メン
    バーを入れ、気軽に疑問に答えられ
    るようにする
    ● (半ば強制的に)自分ごとになる
    ● 大勢の前では言いづらいことも言いやす
    くなる

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  15. 15
    変えたこと3:お祭り感
    ● 参加してみたくなるイベント感
    ○ 告知を派手にする
    ○ 「ここに来ると何かいいことを知ることができる感」
    ○ 「単純に面白そう感」

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  16. 16
    変えたこと3:お祭り感
    ● Zoomチャットでの全力のガヤ
    これきっかけで議論が始
    まることもある

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  17. 17
    どうなったか?
    ● フィードバックの数は3倍以上に
    ○ 漏れていた観点などをリリース前に検知できるようになった
    ○ 開発チームのモチベーションもアップ
    ○ 後出し質問や手戻りも減少傾向になった
    ● プロトタイプでのレビューもできるように
    ○ ラフな仮説の状態での壁打ちも可能になった
    ● 参加者の数が自然と増えた
    ○ 噂を聞きつけた他チームの見学者も来るようになった
    ● PMのやることがなくなった
    ○ ガヤのしすぎで、最近スルーされるように…(´・ω・`)
    やることなくて遊び出すPM↓

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  18. 18
    まとめ
    ● ファシリテーションは必ずしも1人でやる必要はなく、
    チーム全員で良い場を作ることもできるはず
    ● ファシリテーションに課題を感じたら、まず振り返りで
    話題に出してみよう
    ● そして場が盛り上がらない原因を突き止め、一つずつ解
    決していこう

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  19. 19
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