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もふもふなエンジニアの心得/mofmofinc-engineer-knowledge

889584e036476a9fcf87a82146b627b0?s=47 Atsushi Harada
October 31, 2019

 もふもふなエンジニアの心得/mofmofinc-engineer-knowledge

mofmofの開発チームレンタルで提供する価値について。
もふもふのエンジニアに必要な基礎的な考え方。振る舞いの仕方について。

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Atsushi Harada

October 31, 2019
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Transcript

  1. もふもふなエンジニアの⼼得 mofmof inc.

  2. クイズ • このトレーニングの終了時にクイズを出題します • 回答できるようにしっかり聞いていてください

  3. Why How What

  4. WHY なぜ開発チームレンタルをやるのか

  5. なぜ開発チームレンタルをやっているのか • かつて代表・原⽥がSIerで開発の仕事していた時代の話 • ⽇々、顧客の怒号が⾶んでいる • 「こんな機能誰が使いこなせるんだろう」という機能を作ら なければならなかった • ちゃんとつくったのに「これじゃ使い物にならないよ」と⾔

    われた • 作ることは好きだったが、どうしてこの仕事はこんなにも不 ⽑なことが多いのだろうかと感じていた
  6. なぜ開発チームレンタルをやっているのか • 「価値がある」と感じられるものづくりをしたい • つくったもので⼈に喜んでもらいたい • ⼀労働⼒ではなく、主体となってものづくりする仕事がした い

  7. 従来型の受託開発はなぜうまく⾏かないのか • 「要件定義」という仮説の上に計画し、計画通りに作ること を正とするから • 仮説の誤りが⾒つかった時、時間的・コスト的にそれを是正 する余地が圧倒的に⾜りないから • 顧客はビジネス的な価値の実現を求めているのに対し、ベン ダーは成果物の完成を⽬指しているから

  8. 開発チームレンタルはどう良いのか • 仕様変更がいつでも何度でも出来るため、仮説が誤っていた ときの修正がしやすい • 仕様・バグの線引が必要ないため、責任範囲を定めるための ⼯数が必要なく、純粋に開発に注⼒できる • エンジニア⾃⾝が、仕様について提案し議論に参加すること が出来る

    • 結果、成果物を完成することではなく、プロダクトの価値を 実現するためのものづくりが可能になる
  9. プロダクトの価値とは何か • システムが完成さえすれば価値が実現される、というのは誤 解 • 価値とは、プロダクトの周辺の⼈間が喜んでいるという状態 である。例えば、 • ユーザーは、そのプロダクトを使って嬉しいか? •

    サービス提供者は、プロダクトを提供してビジネス的メリット を得られるか?(わかりやすいのは利益)
  10. 開発チームレンタルは何を提供するのか • 資⾦もビジネスアイディアもあるのに、つくり⼿だけが⾜り ない企業が、早く・確実に市場にプロダクトをリリースする ことが出来ること • 開発プロジェクトに発⽣しがちな本質的でない問題をおさえ て、継続的にプロダクトを成⻑させていけること • プロダクトの価値を実現するために、仮説から試⾏錯誤しな

    がら機能に落とし込んでいけること
  11. 価値のある失敗をする • ビジネス的メリットの実現を保証することは難しい • ビジネスとして成⽴するかどうかはプロダクト以外の要因にも 依存するため • 新規事業の成功率は10%未満、基本的にほどんど失敗する • 出来るだけ早く正確に、定義した仮説を具現化し、市場に問

    うこと • 結果、失敗だったとしても、仮説が早く検証された事実には ⼗分価値がある
  12. HOW もふもふなエンジニアの振る舞い

  13. 技術⼒の⾼さだけでは価値のある仕事は出来ない • mofmof inc.では技術⼒が⾼いのは当然であり、基礎能⼒で ある • 技術⼒の⾼さと、提供できる価値の⼤きさは正⽐例しない • 価値を提供出来る⽅法を⾝につけていなければ、提供できる 価値を⼤きく出来ない

    • その⽅法論の⼀つが、スクラムやアジャイルである
  14. ただ⾔われた通りに作らない • 開発業務の中では、プロダクトオーナーからつくって欲しい 機能が渡される • なぜその機能が必要なのか、ユーザーをどのように幸せにす るか、機能の⽬的にフォーカスして設計すること • 機能の⽬的が満たせれば作り⽅にはバリエーションがある •

    よりよい実現の仕⽅を考え提案すること
  15. 理解の溝を積極的に埋める • 顧客(プロダクトオーナー)は開発のスペシャリストではない • 従って、欲しい機能を的確に伝えられるとは限らない • 抽象的で曖昧な仕様は、⾃ら具体化するように働きかけるこ と • 判断を仰ぐ必要がある場⾯では、相⼿に決めさせるのではな

    く、選択肢を提⽰し、⾃⾝が推奨する案を⽰すこと
  16. 仕様変更は学習の成果である • 仕様が変わるということは、学習の結果、よりよい形に気付 いたということであり、プロダクトを成⻑させる機会を得た ということ • 仕様変更を否定することはプロダクトの成⻑を否定すること • リリース近くの仕様変更だったしても、やれるかやれないか は別として、それ⾃体は歓迎されるべき

  17. リスクは早く検知して伝える • システム開発は不確実性との戦い • リスクは早く検知して、出来るだけ早く顧客に伝えること • 伝える際には必ず対応策をセットで伝えること • 顧客が気付くより早く気付いて、先回りして⼿を打つことが 信頼につながる

  18. クイズ