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TRPGからふりかえりを学ぶ~アジャイル以外のふりかえり文化~

 TRPGからふりかえりを学ぶ~アジャイル以外のふりかえり文化~

2022年4月9日 ふりかえりカンファレンス2022 LT会用の資料です。
https://retrospective.connpass.com/event/239349/

システム開発、特にアジャイル開発の中で語られることが多い「ふりかえり」ですが、ふりかえりが活用されている場面は沢山あります。
その中の1例として、TRPGではふりかえりが文化として定着しています。
その事例から、どの様な流れで定着していたのかという歴史とその施策を分析し、
白栁の体験として、ふりかえりがどう変わったのか、をまとめました。

【参考URL】
・今回の落選したCfP
https://confengine.com/conferences/furiconf2022/proposal/16341/trpg

・トーキョーN VA THE AXLERATION 公式サイト
http://www.fear.co.jp/novax/

・ゲーマーズ・フィールド24th Season Vol.1 Kindle版
https://amzn.to/376fSO6

・ゲーマーズ・フィールド24th Season Vol.2 Kindle版
https://amzn.to/3DZwm6O

アジャイルレトロスペクティブズ 強いチームを育てる「ふりかえり」の手引き
https://amzn.to/38sHnBG

ShirayanagiRyuji

April 09, 2022
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Transcript

  1. TRPGからふりかえりを学ぶ
    ~アジャイル以外のふりかえり文化~
    白栁隆司
    2022年4月9日
    ふりかえりカンファレンス2022

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  2. 自己紹介
    エンジニアカウンセラー 白栁 隆司
    Youtubeに動画投稿中! コレざまTVチャンネル or 白栁隆司 で検索!
    @IT 自分戦略研究所 エンジニアライフにて「コレがワタシの生きる様」連載中(木曜日)
    ITエンジニアが永く活動する為のサポート活動
    主に4つのことを、ITエンジニアに勧めています
    1. 傾聴ベースのコミュニケーション
    2. メンタルヘルス(セルフケア)
    3. セルフマネジメント
    4. 日々の生活の中からエンジニアリングを学ぶ

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  3. システム開発とふりかえり
    アジャイル開発の中の「ふりかえり」
    ● チームを作る、良くしていく
    ○ 書籍「アジャイルレトロスペクティブズ」
    ● 進める(チーム・プロジェクト)
    ○ 過去の経験の資産化(具体化・共有)

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  4. システム開発以外のふりかえり
    ● マネジメント分野:多業種
    ○ PDCAサイクル → アジャイルにも繋がる
    ● 趣味分野
    ○ TRPG:一部システム化、文化として定着
    ○ カラオケ:採点機能(精密採点) etc…

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  5. 白栁の中のふりかえり
    ● ベースの考え方:PDCAサイクル
    ● 原体験:TRPG
    ● 好きな手法:よこなーる

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  6. 白栁の中のふりかえり
    ● ベースの考え方:PDCAサイクル
    ○ なんかしっくりくる
    ○ 全体の中でのふりかえりの位置付けを忘れない
    ● 原体験:TRPG
    ● 好きな手法:よこなーる

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  7. 白栁の中のふりかえり
    ● ベースの考え方:PDCAサイクル
    ● 原体験:TRPG
    ○ 本当の原体験は小学校の学習の中
    ○ なんとなくふりかえりを繰り返していた
    ● 好きな手法:よこなーる

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  8. 白栁の中のふりかえり
    ● ベースの考え方:PDCAサイクル
    ● 原体験:TRPG
    ● 好きな手法:よこなーる
    ○ 昨年のふりかえりカンファレンスで知る
    ○ 「ドヤりたい~」「お礼したい~」が好き

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  9. アジェンダ
    目的:TRPGからふりかえり文化の定着を学ぶ
    1. TRPGがふりかえりを導入・定着した歴史を学ぶ
    2. ふりかえりを定着させた仕掛けを分析する
    3. TRPGの中でを習得した流れ ※白栁の体験談

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  10. TRPGとは
    TRPG=テーブルトーク・ロール・プレイング・ゲーム
    ● 物語性のあるボードゲームのジャンルの一つ
    ● D&D(1974)を元祖とし、無数のゲームがある
    ● クトゥルフ神話TRPGとか有名
    ● 映画「E.T.」冒頭で子どもたちが遊んでるよ!

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  11. JTRPGの特徴 ※白栁独自の研究による
    「ふりかえり」のシステム的な導入
    ● 一般流通している国産TRPGの8割以上に導入
    ※白栁個人の所感
    ● 「ふりかえり」をゲームとしての効果へ
    ○ キャラクターの成長ポイント等

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  12. ふりかえり導入の事例
    トーキョーNOVA The AXLERATION より
    ● ゲームの流れの中にふりかえりが
    組み込まれている
    ● 「アフタープレイ」という
    文化として定着している
    http://www.fear.co.jp/novax/

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  13. ふりかえり文化定着の流れ(1/5)※独自研究
    ● 「体験」を共有する為の「感想の共有」が自然発生
    ○ 思考や他の観点を共有する → 結束の強化
    ○ なじりや吊し上げ等の悪い習慣も発生
    ● ふりかえりの手法がバラバラであった
    ○ 90年代:ソード・ワールドTRPGのブーム

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  14. ふりかえり文化定着の流れ(2/5)※独自研究
    ● ゲームの満足度とふりかえりの重要な関連性
    ○ ノウハウはローカルコミュニティで蓄積
    ■ インターネットBBSが流行り始めたぐらい
    ○ ノウハウの公開・交流・発信の重要性
    ● システム化等の施策へ

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  15. ふりかえり文化定着の流れ(3/5)※独自研究
    98年:F.E.A.R社より画期的なTRPGの発表
     「トーキョーN◎VA The Revolution」
    ● 様々な先進的システムで現代JRPGの転換点
    ● その中に「ふりかえり」のシステム化も

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  16. ふりかえり文化定着の流れ(4/5)※独自研究
    ● 定着のための施策
    ○ 公開:リプレイでゲーム前~ゲーム後まで公開
    ○ 交流:定期的な公式プレイ回(GFコン)開催
    ○ 発信:ゲーマーズ・フィールド誌を発行し
       定期的にサポート記事を掲載する

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  17. ふりかえり文化定着の流れ(5/5)※独自研究
    ● 10年以上を掛けて定着
    ○ 国産TRPGの多くが「ふりかえり」をシステム化
    ■ 「ふりかえり」でプレイヤーが有利になる
    ● プレイの質の向上、コミュニティの活性化
    ○ オープンなSNSと「ネタバレ」問題

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  18. システム化の仕掛け
    ↑GM向け成長点
    ←PL向け成長点
    トーキョーNOVA The AXLERATION 公式サイトより引用

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  19. システム化の仕掛け
    ● 1回のゲームの最後に精算する(リザルト)
    ○ ふりかえり = キャラクター成長点
    ● GMをファシリテーターにする
    ● ふりかえりポイントを項目化
    ○ ゲームの中で大事にしたいことの伝達

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  20. 欲望に働きかける
    ● ふりかえり=キャラクター成長点
    ○ キャラクターの成長にふりかえりが影響する
    ○ キャラクターの成長=嬉しい
    ● PCの成長点がGMへも還元される仕組み
    ○ GMがふりかえりを促進する役割に

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  21. 「ポジティブ」にふりかえる
    ● 観点として良いされているのは「ポジティブ」
    ○ 協力した、かっこよかった、素晴らしかった
    ■ MVP形式は廃れている印象(みんなで)
    ● お互いに称賛し合うことで良い場の雰囲気に
    ● 「また遊ぼう」に通じる

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  22. 発信の継続
    ● ゲーマーズ・フィールド誌等で取り上げる
    ○ GF24th Season Vol.1~Vol.2 ※Kindle版有
    ■ エンゼルギア天使大戦TRPG 2nd
    ● Vol.1 活躍を振り返る手法
    ● Vol.2 上達のための振り返り

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  23. 白栁のふりかえりの変化(以前)
    ● ふりかえりを「やらされていた」状態
    ○ 学校や職場でのふりかえり経験
    ● ネガティブにふりかえる
    ○ ネガティブポイントを潰せば成長できる感
    ● 特に存在しない将来設計のでっち上げ

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  24. 白栁のふりかえりの変化(最中)
    ● 1日1ゲーム:週1~2回
    ● GM/PL比:1:9ぐらい?
    ○ PL:楽しむ、他の人の動きを感じる
    ○ GM:一緒に楽しむ、サポートに感謝する
    ● 事前の準備の成果も確認できる

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  25. 白栁のふりかえりの変化(以後)
    ● 目標と実績での比較
    ● できた点、できなかった点の確認、改善
    ● 良い点を伸ばすチャレンジ
    ● リスペクトと称賛
    ● ロールモデルの発見(部分でも可)

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  26. 反省会、説教会 = ふりかえり?
    ● ネガティブポイントは目につきやすい
    ● 「ネガティブを改善→成長」と錯覚しやすい
    ● ポイントを詰めることで快感を得やすい(周囲)
    ○ 負の体験を次代へ続ける悪い連鎖へ
    ● 「できない=悪」→ 責任の押し付け

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  27. 本当にするべきだったふりかえりの発見
    ● 反省会、説教=楽しくない
    ○ 泣く → 浄化された「つもり」
    ● 褒められる=嬉しい
    ● 他人の良いところを探す=楽しい
    ● ロールモデル:ああなりたい、真似したい

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  28. ポジティブにふりかえる
    ● マインドセット:「良いもの」を「より良くする」
    ● 長所を伸ばして短所を補う
    ○ 魅力を知る、魅力を伸ばしていく
    ○ 長所と短所は紙一重 ex.声が大きい=うるさい
    ● できない後悔よりできた達成感を得ていく

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  29. ポジティブにふりかえる、の先
    ● ネガティブなふりかえりが不要ではない
    ○ 事故に繋がるインシデントは改善の必要がある
    ○ ポジティブにこだわるのは本末転倒
    ● 「違い」は重要な個性(違和感も大事に)
    ○ 指摘、質問は決してネガティブではない

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  30. ご清聴ありがとうございました
    エンジニアカウンセラー
    白栁隆司
    @ShirayanagiRyuj
    ふりかえりカンファレンス2023で会いましょう!

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