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TRPGからふりかえりを学ぶ~アジャイル以外のふりかえり文化~

 TRPGからふりかえりを学ぶ~アジャイル以外のふりかえり文化~

2022年4月9日 ふりかえりカンファレンス2022 LT会用の資料です。
https://retrospective.connpass.com/event/239349/

システム開発、特にアジャイル開発の中で語られることが多い「ふりかえり」ですが、ふりかえりが活用されている場面は沢山あります。
その中の1例として、TRPGではふりかえりが文化として定着しています。
その事例から、どの様な流れで定着していたのかという歴史とその施策を分析し、
白栁の体験として、ふりかえりがどう変わったのか、をまとめました。

【参考URL】
・今回の落選したCfP
https://confengine.com/conferences/furiconf2022/proposal/16341/trpg

・トーキョーN VA THE AXLERATION 公式サイト
http://www.fear.co.jp/novax/

・ゲーマーズ・フィールド24th Season Vol.1 Kindle版
https://amzn.to/376fSO6

・ゲーマーズ・フィールド24th Season Vol.2 Kindle版
https://amzn.to/3DZwm6O

アジャイルレトロスペクティブズ 強いチームを育てる「ふりかえり」の手引き
https://amzn.to/38sHnBG

Bf7fe621f4fe1615c228ef8a79b87282?s=128

ShirayanagiRyuji

April 09, 2022
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Transcript

  1. TRPGからふりかえりを学ぶ ~アジャイル以外のふりかえり文化~ 白栁隆司 2022年4月9日 ふりかえりカンファレンス2022

  2. 自己紹介 エンジニアカウンセラー 白栁 隆司 Youtubeに動画投稿中! コレざまTVチャンネル or 白栁隆司 で検索! @IT 自分戦略研究所

    エンジニアライフにて「コレがワタシの生きる様」連載中(木曜日) ITエンジニアが永く活動する為のサポート活動 主に4つのことを、ITエンジニアに勧めています 1. 傾聴ベースのコミュニケーション 2. メンタルヘルス(セルフケア) 3. セルフマネジメント 4. 日々の生活の中からエンジニアリングを学ぶ
  3. システム開発とふりかえり アジャイル開発の中の「ふりかえり」 • チームを作る、良くしていく ◦ 書籍「アジャイルレトロスペクティブズ」 • 進める(チーム・プロジェクト) ◦ 過去の経験の資産化(具体化・共有)

  4. システム開発以外のふりかえり • マネジメント分野:多業種 ◦ PDCAサイクル → アジャイルにも繋がる • 趣味分野 ◦

    TRPG:一部システム化、文化として定着 ◦ カラオケ:採点機能(精密採点) etc…
  5. 白栁の中のふりかえり • ベースの考え方:PDCAサイクル • 原体験:TRPG • 好きな手法:よこなーる

  6. 白栁の中のふりかえり • ベースの考え方:PDCAサイクル ◦ なんかしっくりくる ◦ 全体の中でのふりかえりの位置付けを忘れない • 原体験:TRPG •

    好きな手法:よこなーる
  7. 白栁の中のふりかえり • ベースの考え方:PDCAサイクル • 原体験:TRPG ◦ 本当の原体験は小学校の学習の中 ◦ なんとなくふりかえりを繰り返していた •

    好きな手法:よこなーる
  8. 白栁の中のふりかえり • ベースの考え方:PDCAサイクル • 原体験:TRPG • 好きな手法:よこなーる ◦ 昨年のふりかえりカンファレンスで知る ◦

    「ドヤりたい~」「お礼したい~」が好き
  9. アジェンダ 目的:TRPGからふりかえり文化の定着を学ぶ 1. TRPGがふりかえりを導入・定着した歴史を学ぶ 2. ふりかえりを定着させた仕掛けを分析する 3. TRPGの中でを習得した流れ ※白栁の体験談

  10. TRPGとは TRPG=テーブルトーク・ロール・プレイング・ゲーム • 物語性のあるボードゲームのジャンルの一つ • D&D(1974)を元祖とし、無数のゲームがある • クトゥルフ神話TRPGとか有名 • 映画「E.T.」冒頭で子どもたちが遊んでるよ!

  11. JTRPGの特徴 ※白栁独自の研究による 「ふりかえり」のシステム的な導入 • 一般流通している国産TRPGの8割以上に導入 ※白栁個人の所感 • 「ふりかえり」をゲームとしての効果へ ◦ キャラクターの成長ポイント等

  12. ふりかえり導入の事例 トーキョーNOVA The AXLERATION より • ゲームの流れの中にふりかえりが 組み込まれている • 「アフタープレイ」という

    文化として定着している http://www.fear.co.jp/novax/
  13. ふりかえり文化定着の流れ(1/5)※独自研究 • 「体験」を共有する為の「感想の共有」が自然発生 ◦ 思考や他の観点を共有する → 結束の強化 ◦ なじりや吊し上げ等の悪い習慣も発生 •

    ふりかえりの手法がバラバラであった ◦ 90年代:ソード・ワールドTRPGのブーム
  14. ふりかえり文化定着の流れ(2/5)※独自研究 • ゲームの満足度とふりかえりの重要な関連性 ◦ ノウハウはローカルコミュニティで蓄積 ▪ インターネットBBSが流行り始めたぐらい ◦ ノウハウの公開・交流・発信の重要性 •

    システム化等の施策へ
  15. ふりかえり文化定着の流れ(3/5)※独自研究 98年:F.E.A.R社より画期的なTRPGの発表  「トーキョーN◎VA The Revolution」 • 様々な先進的システムで現代JRPGの転換点 • その中に「ふりかえり」のシステム化も

  16. ふりかえり文化定着の流れ(4/5)※独自研究 • 定着のための施策 ◦ 公開:リプレイでゲーム前~ゲーム後まで公開 ◦ 交流:定期的な公式プレイ回(GFコン)開催 ◦ 発信:ゲーマーズ・フィールド誌を発行し    定期的にサポート記事を掲載する

  17. ふりかえり文化定着の流れ(5/5)※独自研究 • 10年以上を掛けて定着 ◦ 国産TRPGの多くが「ふりかえり」をシステム化 ▪ 「ふりかえり」でプレイヤーが有利になる • プレイの質の向上、コミュニティの活性化 ◦

    オープンなSNSと「ネタバレ」問題
  18. システム化の仕掛け ↑GM向け成長点 ←PL向け成長点 トーキョーNOVA The AXLERATION 公式サイトより引用

  19. システム化の仕掛け • 1回のゲームの最後に精算する(リザルト) ◦ ふりかえり = キャラクター成長点 • GMをファシリテーターにする •

    ふりかえりポイントを項目化 ◦ ゲームの中で大事にしたいことの伝達
  20. 欲望に働きかける • ふりかえり=キャラクター成長点 ◦ キャラクターの成長にふりかえりが影響する ◦ キャラクターの成長=嬉しい • PCの成長点がGMへも還元される仕組み ◦

    GMがふりかえりを促進する役割に
  21. 「ポジティブ」にふりかえる • 観点として良いされているのは「ポジティブ」 ◦ 協力した、かっこよかった、素晴らしかった ▪ MVP形式は廃れている印象(みんなで) • お互いに称賛し合うことで良い場の雰囲気に •

    「また遊ぼう」に通じる
  22. 発信の継続 • ゲーマーズ・フィールド誌等で取り上げる ◦ GF24th Season Vol.1~Vol.2 ※Kindle版有 ▪ エンゼルギア天使大戦TRPG

    2nd • Vol.1 活躍を振り返る手法 • Vol.2 上達のための振り返り
  23. 白栁のふりかえりの変化(以前) • ふりかえりを「やらされていた」状態 ◦ 学校や職場でのふりかえり経験 • ネガティブにふりかえる ◦ ネガティブポイントを潰せば成長できる感 •

    特に存在しない将来設計のでっち上げ
  24. 白栁のふりかえりの変化(最中) • 1日1ゲーム:週1~2回 • GM/PL比:1:9ぐらい? ◦ PL:楽しむ、他の人の動きを感じる ◦ GM:一緒に楽しむ、サポートに感謝する •

    事前の準備の成果も確認できる
  25. 白栁のふりかえりの変化(以後) • 目標と実績での比較 • できた点、できなかった点の確認、改善 • 良い点を伸ばすチャレンジ • リスペクトと称賛 •

    ロールモデルの発見(部分でも可)
  26. 反省会、説教会 = ふりかえり? • ネガティブポイントは目につきやすい • 「ネガティブを改善→成長」と錯覚しやすい • ポイントを詰めることで快感を得やすい(周囲) ◦

    負の体験を次代へ続ける悪い連鎖へ • 「できない=悪」→ 責任の押し付け
  27. 本当にするべきだったふりかえりの発見 • 反省会、説教=楽しくない ◦ 泣く → 浄化された「つもり」 • 褒められる=嬉しい •

    他人の良いところを探す=楽しい • ロールモデル:ああなりたい、真似したい
  28. ポジティブにふりかえる • マインドセット:「良いもの」を「より良くする」 • 長所を伸ばして短所を補う ◦ 魅力を知る、魅力を伸ばしていく ◦ 長所と短所は紙一重 ex.声が大きい=うるさい

    • できない後悔よりできた達成感を得ていく
  29. ポジティブにふりかえる、の先 • ネガティブなふりかえりが不要ではない ◦ 事故に繋がるインシデントは改善の必要がある ◦ ポジティブにこだわるのは本末転倒 • 「違い」は重要な個性(違和感も大事に) ◦

    指摘、質問は決してネガティブではない
  30. ご清聴ありがとうございました エンジニアカウンセラー 白栁隆司 @ShirayanagiRyuj ふりかえりカンファレンス2023で会いましょう!