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March 27, 2026
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© with, Inc. 1 with / Planner について(採用ピッチ)
withのプロダクト概要、展望
CONFIDENTIAL INFORMATION: Not for Public Distribution - Do Not Copy
3 エニトグループ 事業構想 3 人と人との出会いを起点に、豊かな人生を創出していく。 CtoCマッチング プラットフォームの可能性 目指すのは、恋愛や結婚だけにとどまらず、人と人との出会いを起点に、人生をより豊かにし ていくこと、マッチングアプリは中長期事業構想の基軸として進化させていきます マッチングアプリでは価値観を中心とした他にはないユーザーシグナルが得られる環境です それらを活かし「人と体験」をつなぐ新しい出会いを創出、未知の発見を生む仕組みを構築し ていきます つくるのは、 まだ世の中にない、 新たなディスカバリー体験 今や4人に1人がマッチングアプリ婚という時代 社会において重要な役割を果たすOmiai・withという2つのマッチングプラットフォームを展 開しています 多面的な“人の心理”をデータとアルゴリズムで深く理解し、最適な出会いを実現する挑戦を続 けています 人が出会うと、 世界が動き出す。 そんな瞬間を、私たちは提供したい 1人ひとりが創り手としての意識の高い組織、少数精鋭だからこそ大きな裁量をもちながら、 それぞれが仮説検証から体験設計を担い、純度の高いものづくりに集中できる環境です 人と人が出会う、そしてその先の新たなディスカバリーを生み出す体験を提供する そのたった一度の瞬間に、人生が動く、そんなプロダクト・サービスに挑戦していきます
CONFIDENTIAL INFORMATION: Not for Public Distribution - Do Not Copy
マッチングアプリ市場について 1 4 ・マッチングアプリを通じて結婚する人は4人に1人と認知・利用は拡大 ・一方で、市場浸透率は3割程度と、今後の成長ポテンシャルは大きい ・市場規模としてもコロナ禍より持続的な成長カーブを描く 結婚する4人に1人が マッチングアプリでお相手を 見つける時代
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マッチングアプリ市場について 2 5 ・UI/UXの最適化 →シリアスサービスならではの設計 ・マルチブランド戦略 →複数のサービス利用者の理解 ・寡占化の加速 →参入難易度の高まり 日本における主要なマッチングアプリのMAU シェア拡大の要因
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中長期ミッション マッチングの質と量を最大化し幸せ退会者を増やす テーマ コンセプト マッチングを願う全ての人が マッチの土俵に上がれる環境 マッチング機会と 負荷のバランス最適化 価値観マッチの多角化 幸せ退会ナビゲート マッチングに必要な最低限のリッチプロファイルがローカロリーに作成できる また、価値観マッチに寄与する新規情報を増やしていく 一部のユーザーへのいいね数集中による高負荷を抑えつつ、いいね数が少ない ユーザーにも出会いを分散させ、サービス全体の「マッチング数」のバランスを 最適化する マッチ経由地を多角化し、サービス内外のデータから共通点と深さを抽出し、 「なぜこの相手なのか」「2人だけの共通点」をマッチ画面やプロフィール上で可 視化して、運命感と会話のきっかけを提供する 定量化できていないファネルデータも獲得しながら、自助努力任せになっている ファネル課題をサポートし幸せ退会率を向上させる
withのプランナー業務(チーム構成、役割)
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組織体制 グループ全体 コ | ポ レ | ト 経 営 企 画 内 部 監 査 広 報 T r u s t & S a f e t y 人 事 デ | タ 戦 略 社 内 シ ス テ ム プ ラ ン ナ | P d M デ ザ イ ナ | エ ン ジ ニ ア ク ラ イ ア ン ト カ ス タ マ | ケ ア / サ ポ | ト エ ン ジ ニ ア サ | バ | Q A マ | ケ テ ィ ン グ カ ス タ マ | ケ ア サ ポ | ト プ ラ ン ナ | ・ P d M ・ デ ザ イ ナ | プ ロ ジ ェ ク ト マ ネ | ジ ャ | エ ン ジ ニ ア サ | バ | エ ン ジ ニ ア ク ラ イ ア ン ト Q A マ | ケ テ ィ ン グ 経営/管理 開発/運営
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組織体制 チーム 五⼗嵐 昭⼈ with/CEO プロダクト責任者 プランナー リーダー 募集枠 メンバー メンバー リーダー メンバー メンバー メンバー PdM リーダー メンバー メンバー メンバー デザイナー ※実際の所属人数とは異なります クーポット(現グルーポン・ジャパン)を経て、2016年2月にイグニスに入 社。当時、イグニスの子会社であったwithではデータアナリストとして Web/アプリサービスのグロースを担当し、事業責任者となる。withのイグ ニスからの独立後、2022年2月に代表取締役CBOに就任。
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組織体制 開発ユニット Growth Unit プランナー デザイナー クライアント エンジニア サーバー エンジニア QA Unit A Unit B PdM ・・・ ・具体の施策はユニットで推進 ・各ユニットでテーマは異なる 例)グロース、安心安全 イノベーション など ※今回はグロース担当を募集 ・縦横で組織を構成することで 多方面からの施策の洗練化や 課題解決のスピードを高める team team team team team team
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プランナーとPdMの業務連携 体制・開発方針策定 プロジェクト推進 課題解消 振り返り ユニット内で企画レビュー VPoPとの合意形成 施策・開発キックオフ 施策・開発推進 企画立案 企画依頼(toプランナー) ステークホルダ 連携 PdM プランナー 業務フロー 役割 役割 体制づくり コミュニケーション 設計 要件定義 WBS 課題管理 プロジェクト 推進 ステークホルダ 連携 市場調査 仕様設計 KPI 検証設計 体験設計 運用 リスク管理 何を作ると価値が高まるか (サービス企画・開発) どう予定どおり届けるか (プロダクト開発)
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プランナーの業務詳細(要素分解) DEV UX BIZ 仮説の真偽精査 機能企画の立案 ユーザー体験設計 ガバナンス リスク管理 改善サイクルの実行 定量・定性調査 課題仮説の立案 企画全体図の作成 画面遷移図 機能要件書の作成 リリース後のKPI設計 コンセプト設計 市場・競合 ユーザー理解 企画立案 価値/体験設計 機能の要件化 仕様化 ビジネスKPIの設計 運用・改善 非機能要件の定義
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プランナー業務の面白さ ・男女で体験は大きく異なり、恋愛観・行動・価値観も多様 ・人生で培われた価値観が意思決定に強く影響する ・特に「男性は動くが女性は動かない」といった非対称性が頻発 ・これらを踏まえ、マッチングを最大化する設計は非常に高度 面白さ1、圧倒的な変数の多さと高い難易度 ・恋愛は、喜び・不安・悲しみなど感情が最も強く表れる領域 ・感情が行動を生み、その行動がデータとして蓄積される ・私たちはそれを客観的に捉え、想像力をもって解釈する 面白さ2、人間理解の深化 ・提供した体験が「恋愛 → 結婚 → 出産」へと繋がる ・社会的には婚姻率・出生率の改善にも寄与 ・次世代の未来に対して、自分たちの力を直接活かせる ・直接感謝を受ける機会が多い ・withで出会ったカップルから生まれた子どもに出会うことも 面白さ3、人生に影響を与える 高い事業拡張性 (人の内面データの利活用) 高難易度経験・キャリア強化 (市場価値の高い人材へ) 社会貢献の実感 (未来をつくる) Point1 Point2 Point3
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企画段階から、既存機能とのポートフォリオ 分類や、リスク管理、マネタイズなど、様々 なビジネス要素を加味し、サービスの継続、 成長のための全面的な推進を担える。 プランナーの特徴 サービス成長の要 ユーザーの声をただプロダクトに反映するだ けでは事業の成長は難しい。 ユーザーの声の背景をより深く捉え、データ マイニングや、社会的なトレンドなどを多角 的・総合的に鑑みた上で、ユーザーインサイ トへ昇華させる。 VOCだけには留まらないインサイト把握 本質的な情報(ユーザーインサイト)を活用したサービス成長の中心を担う
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グロースユニットにおけるプランナーのミッション(事例) withの新規登録ユーザー向けの改善を通して長期MAU向上を目指す 新規登録直後にマッチング体験を得られるかどうかが、課金率や継続率などあらゆる指標に影響をもたらす。 登録から一定期間以内でのマッチング数を向上させるため、顕在的/潜在的課題から既存機能の改善や、新規機能の 企画を実施する。 Mission 1:新規登録直後のマッチング数向上に挑む 登録後、良い出会いにたどり着いていないまま、一定期間が経過してしまった方も多く存在している。 プロフィール作成、いいね送信、マッチング数、メッセージ送信など主要体験ファネルのどこかで行き詰まってい る可能性が高い。課題のある箇所を特定し既存機能を改善、または新機能の企画を実施する。 Mission 2:登録後、⼀定期間を経たユーザーの体験改善 に挑む 各プランナーはグロースユニットをはじめとする様々なユニットに属し、それぞれのテーマに取り組んでいる。若 いメンバーも多いため、リーダーシップをとれる方には、企画の質向上のためのレビューや、その他業務推進のた めのアドバイスまで、積極的なフォローを期待しており、チーム力の底上げを目指す。 Mission 3:プランナー組織の企画⽴案⼒および業務推進⼒の底上げ 💡前提💡 マッチング数はなぜ大事? ・ユーザーの活動を理解する ための最も大事な基礎指標 ・マッチング数が多いユーザー は前向きな行動量が増加 ・幸せ退会者数に直結する (パートナーと結ばれやすい)
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プランナーの実装事例① トークアドバイス コミュニケーション量や質を高める機能 ・返信のヒントを表示 相手のプロフィールや会話内容をもとに 「こういう話題がいいよ」と提案してくれる ・おすすめの質問を提示 「休日は何してるんですか?」など 会話が続きやすい質問を出してくれる ・NGになりやすい行動や文字量の注意 いきなり距離を詰めすぎていないか 返信タイミングなどのアドバイス ・心理学ベースのアドバイス 心理テストで得た情報を基に 相手の性格に合わせた会話のコツも出る 不安 楽しさ 焦り 緊張 警戒 安心 例)トークアドバイス機能 サポート 信頼 勇気 戸惑い ワクワク どんな機能? もっと詳しく
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どんな機能? プランナーの実装事例② 秘密の質問 「話題に困らないための共通トピックを用意してくれる」機能 ・ランダムな質問(お題)が表示される 例:「理想の休日の過ごし方は?」「好きな食べ物は?」 お互いが同じ質問に答える形式 ・相手の回答が見れる 自分が答えると、相手の答えも見れる 共通点や違いをきっかけに会話できる ・会話の“入口”を作れる いきなり雑談するより 「この質問の答えいいですね!」みたいに入りやすい ・ちょっと踏み込んだ内容もある 恋愛観・価値観系の質問もある 相手の人となりが分かりやすい もっと詳しく
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プランナーの実装事例③ その他の事例 ▪性格や価値観を分析して相性の良い相手とマッチン グしやすくする仕組み ・心理学(性格診断や相性診断)に基づいたテストを提供 ・質問に答えると、自分の性格タイプや恋愛傾向が分かる ・同じ結果・相性が良い結果の相手を優先的に表示される ・共通の診断結果をきっかけに会話が始めやすくなる 心理テスト ▪マッチ後のやりとりをスムーズにし、関係構築を後 押しする機能 ・マッチ後の2人専用の機能として利用できる ・共通のミッションでお互いの理解を深められる ・幸せ退会した人へ質問ができる(コミュニティー) ・2人の出会いを記録/2人の軌跡が辿れる カップルモード
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プランナーのキャリアステップ プランナー シニアプランナー PdM プロダクト責任者 事業責任者 PdM Individual Contributor プランナー Individual Contributor 【 User / Biz / Tech 】 どの要素を強化するのか キャリアステップを 一緒に考えましょう ※現在はVPoPが担当 ※現在はwith/CEOが担当 ※プレイング特化/専門性で成果を出す PdM Leader プランナー Leader ※プレイング特化/専門性で成果を出す ※プレイング及びマネジメントを担当 ※プレイング及びマネジメントを担当
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福利厚生(充実した「時間」を過ごせるようサポート) 大切な方との過ごす時間を豊かに サービス品質や生産性を高めるべく環境面のサポートも充実 オフィス・働き方 • オフィス JR線/東京メトロ日比谷線 恵比寿駅から徒歩3〜5分 • 働き方 ・ハイブリッドワーク (出社/在宅 どちらもOK) ・遠方居住 (本社から100km圏外での居住OK) • フレックス制 (コアタイム11~16時) • 平均残業時間 約5.8〜18.5時間/月 • 副業 社内で手続き申請し承認後OK 生活サポート • スキルアップサポート(10万円/年) • 結婚/出産祝い金 各3万円 • 有給 入社日付与 入社日3日、3ヶ月後に7日付与 • リフレッシュ休暇 年間5日付与 • その他 休暇 • 社会保険 全て完備 • インフルエンザ予防接種/健康診断 • サポート制度 恋活/記念日/結婚/産前産後/育児 /出産立会/子の看護/家族看護/介 護/年末年始 等 児童待機・シッター・婚活恋活・産後パパ育 休 等 • 感動体験制度(6万円/年) よい体験を理解するための費用をサポート • 婚活・恋活サポート 婚活・恋活を充実させる費用をサポート • フリーランチ(2200円×3回 /月) 従業員同士、リレーション構築をサポート •歓迎会費用 新入社員との関係づくりをサポート •チームビルディング費用 チームの関係づくりをサポート •部活動サポート費用 部活を通じた関係づくりをサポート 子供のいる割合 約4割!
withプランナーのミッション
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withプランナーの重要ミッション Mission 各ユニットの開発テーマと KGIの達成 心理学の応用 心理学に基づいた独自の価値提供を、プロダクトの各機能へ昇華させ、他 社との差別化を図ります。 チームの牽引者 これらの目標を具体的な施策へ落とし込み、 開発チームを動かす「エンジン」としての役割を担います。 • ユニット毎に開発ポートフォリオを担っている • また開発ポートフォリオ内に開発テーマが設定されている • ユニット全員で目標達成を目指していく ◦ 開発テーマに沿いながら、お客様の課題を抽出し、目標を達成する施策をお客様に提供する
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withプランナーの重要ミッション Mission 各ユニットの開発テーマと KGIの達成 CONFIDENTIAL INFORMATION: Not for Public Distribution - Do not copy ユニット KPI 開発テーマ(カテゴリ) 新規ユーザーライン 登録30日LTR 新規24h5マッチ経験率 既存ユーザーライン 登録30~180日LTR 30 days LifeStyle アルゴリズムライン マッチング経験率 (マッチ経験者 /DAU) アルゴリズム UIUX大改修ライン マッチング経験率 (マッチ経験者 /DAU) インプレッションの分散 メッセージ往復率 アクティビティ向上 商材・キャンペーン開発ライン ARPPU ★ポイント売上 ★新規商材(新機能開発+新規商材) トーク活性化ライン 1ヶ月プランの継続課金率 マッチ後メッセージ率、電話率 マッチ後デート率 心理テスト運用ライン 価値観情報充足 T&Sライン 安心安全 • ユニット毎に開発ポートフォリオを担っている • また開発ポートフォリオ内に開発テーマが設定されている withプランナーの重要ミッション Mission 各ユニットの開発テーマと KGIの達成 Mission 各ユニットの開発テーマと KGIの達成
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事業成長とユーザー価値を繋ぐ 3つのコア・ミッション Role 単なる「企画職」に留まらない、越境する役割 1. 施策の創出 ユニットのテーマ・ KGIに基づき、課題解決とオポチュニ ティを探索し、実行プランを策定する 2. 分析と改善 定量・定性データから事実・仮説・考察を導き出し、次の 打ち手を提言してチームを導く 3. チームの牽引 PRD・仕様書を通じて、開発チームが質・速度ともに高く 動ける環境をボトムから構築する
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ユーザーの「行動」と「心理」から課題を定義する Mission 「なぜ」を突き詰めることが、価値設計の第一歩 行動の裏にある心理の分解 表面的な数値だけでなく、ユーザーがなぜその行動を とったのか(あるいはとらなかったのか)を深掘りします。 なぜ「いいね」できないのか? 負の感情や障壁の特定 「不安」「面倒」「迷い」といった、ユーザーが直面する負 の感情を特定し、プロダクト課題として言語化します。 なぜメッセージが続かないのか? 定性的な視点の重視 数字の裏側にある「ユーザーの心の揺れ」を捉え、それ を設計の起点にすることで、血の通った体験を生み出し ます。 なぜ会うまで進まないのか?
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自然と次の一歩を踏み出す体験設計 Value 意思決定を後押しする内発的動機の喚起 行動したくなる状態の設計 「いいね」やメッセージを強制するのではなく、ユーザーが「行動したい」「安心して進める」と感じる心理状態をプロダクトで実現します。 自然な体験デザイン ユーザーが自発的に選択している感覚( SDT)を重視。 心理学の知見を活かし、迷いを払拭して前向きな気持ちで次の一歩を踏み出せる体験を構築します。 骨太な設計力 テーマ・コンセプト・ターゲットが一貫し、「達成したいユーザー変化」を生み出せる、本質的な設計力を深堀りしていきます。
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仮説検証のサイクルを回し、事業成果へ直結させる PDCA 「ビジョン」を「成果」へ変換するプロフェッショナリズム STEP 01 検証可能な設計 KPI(マッチング率・継続率等)への影響を事前に定 義 ユーザーの行動変化を測定できる形に落とし込む STEP 02 ABテストの徹底 全体リリース前に ABテストを実施し、確度を検証 STOPシグナルを見極め、オミット判断も迅速に行 う STEP 03 ボトムアップの提言 得られた事実から仮説・考察を導き出し、次を策定 PdMと連携し、プロダクトの方向性を現場から牽引
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心理学を基盤とした「内発的動機」重視の設計 Unique 「選ばされる」のではなく「自分で選ぶ」自然な意思決定を推進 自己決定感 ユーザーが「自分で選んでいる」という実感を持ち、納得感のあるマッチングを実現する設計。 有能感 アプリ内での活動を通じて「うまくいっている実感」を醸成し、前向きな行動を促進する。 関係性 他者と繋がれている実感、心理的な安全性をプロダクト内で担保し、深い交流を支援する。
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「出会い」の先にある「関係構築」までをデザイン Unique マッチングアプリの枠を超え、人生のパートナー探しを支援 マッチング 心理学を用いた 価値観の合致 メッセージ トーク活性化を 支援する機能 デート 安心・安全な 初対面の設計 交際・成婚 長期的な幸福を 成功指標とする 多くのサービスが「マッチング」をゴールとする中で、 withは「関係の進展」を設計対象としています。
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社会に誠実に向き合い、正しい価値を提供する Trust 安心・安全とプロダクトの成長を両立させる 健全な出会いの追求 T&S(Trust & Safety)ラインと密に連携。ユーザーが 心から安心できる環境を、プランナーの設計段階から 組み込みます。 社会的な信頼 短期的な収益のために健全性を損なわない。倫理観に 基づいたプロダクト運営を貫き、社会に受け入れられる サービスを目指します。 正しい価値の定義 「ユーザーの人生を豊かにする」という本質的な価値に 妥協せず、短期的な数値目標を超えた価値提供を大切 にします。
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プランナーとしての市場価値を飛躍させる環境 Career プロダクトづくりの全工程を高い解像度で経験できる 深いユーザー理解 心理・行動分析を通じて、人間の本質に迫るプロダクト 設計力が身につきます。 具体化のスキル 抽象的な価値を、エンジニアが迷いなく実装できるレベ ルまで落とし込む力が磨かれます。 事業貢献の実感 自身の企画がダイレクトに事業成長(売上・ KPI)に繋が る手応えを日々実感できます。
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「人の感情を動かしたい」という情熱を持つ方へ Persona withのプランナーにふさわしい資質 ユーザーへの執着心 ユーザーの心理に深く寄り添い、執着心を持って課題解決に取り組める方 論理的仮説思考 定量データと定性情報の両面から、論理的な仮説を組み立てられる方 チーム牽引力 チーム全体を巻き込み、スピード感を持ってアウトプットを出せる方 社会的意義への共感 「恋愛・出会い」という人生の重大な意思決定を支えることに意義を感じる方
ゲームプランナーが活躍している理由
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本質は「行動と感情の設計」で一致する Common 設計対象は異なれど、人を動かすコアスキルは同じ 観点 ゲーム プランナー with プランナー 設計対象 プレイヤー体験 恋愛・出会い体験 成功条件 継続・没入 行動進展・関係進展 コアスキル 行動と感情の設計力 キャリア価値 エンタメ業界における積み上げ toCにおける基礎〜発展の積み上げ
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Growth領域での即戦力性:売れる構造を設計する力 Growth ゲーム運営のノウハウは、そのまま武器になる 事例①:みてね機能 ゲーム的構造 即時リターン型課金。行動(いいね送信)に対して、直接的かつ即時的な価値(相 手のリスト上位表示)を付与。 本質的な価値 行動前後のユーザーニーズを軸に、需要にフィットする機能提供とユーザーの納 得感ある収益構造の両立。 事例②:ロイヤル VIP ゲーム的構造 高額パック・最上位プラン設計。 複雑なオプションを統合し、「脳死で選べる最良の選択肢」を提供。 本質的な価値 意思決定コストの削減 × 収益最大化。 ユーザーの迷いを排除し、LTVを向上。 ※その他にもゲーム業界では基本となっているゲーミフィケーション機能が有効であり、手つかずな例も多い
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Innovation領域での適性:世界観を体験に落とし込む力 Innovation 抽象的なビジョンを、実行可能なプロダクト仕様に翻訳する 勝ち筋探索力 未発見の課題や機会を見つけ出し、新しい「体験価値」として定義する力。 ゲーム開発における「面白さの核」を見出すスキルが直結します。 体験変化設計力 施策を通じてユーザーの感情がどう変化するかを、点ではなく線で描く力。 ユーザーの心理的変容を緻密にシミュレーションし、設計に反映します。 抽象→具体変換力 抽象的なビジョンやコンセプトを、エンジニアが迷いなく実装できるレベルのプロダクト仕様に落とし込む、高い翻訳能力を発揮します。
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ゲーム人材が持つ 5つのコアスキル Skills withのプロダクト成長を加速させる、専門性の高い武器 行動設計力 ユーザーを迷わせず、自然に次の一歩へ導く導線設計。 感情設計力 期待、不安、達成感をコントロールし、 心を動かす体験構築。 仮説検証力 KPIを起点に施策を判断し、高速に改善を回す力。 ユーザー理解 セグメントごとの心理を深く 理解し、最適化を行う力。 複雑系の設計力 多くの変数や要素を統合 し、破綻のない体験を創る 力。
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ゲーム人材が持つ 5つのコアスキル Skills withのプロダクト成長を加速させる、専門性の高い武器 行動設計力 ユーザーを迷わせず、自然に次の一歩へ導く導線設計。 感情設計力 期待、不安、達成感をコントロールし、 心を動かす体験構築。 仮説検証力 KPIを起点に施策を判断し、高速に改善を回す力。 ユーザー理解 セグメントごとの心理を深く 理解し、最適化を行う力。 複雑系の設計力 多くの変数や要素を統合 し、破綻のない体験を創る 力。
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withならではの進化:内発的動機の設計への挑戦 Evolution 「やらせる」報酬設計から、自ら「やりたくなる」体験設計へ 自律性 「やらされている」のではなく、自分の意志で選択し、行 動している感覚をプロダクトで醸成します。 有能感 適切なフィードバックにより、自分の行動が成果(出会 い)に繋がっている手応えを設計します。 関係性 単なるマッチングを超え、他者との深いつながりや安心 感を感じられる体験を構築します。 ゲームで培った「行動設計」を、人生の重大な意思決定を支える「心理設計」へと昇華させる • ゲームとの差分 ◦ 「報酬」をフックにユーザー行動喚起が難しく、本質的な行動変容・意思決定を呼び起こす能力が問われる ◦ 男性と女性の異なる 2プレイヤーに対して、ゴールイメージが異なるお題に対して最大公約数的にマッチさせるペルソナ構造力
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数値と体験の両面から人間の複雑さに挑める方へ Persona withで真に活躍できるゲーム出身者の特徴(スキル<マインド) 感情・心理への深い興味 「なぜ人はこう感じるのか」を突き詰め、ユーザーの心理変容を設計の起点 にできる方 数値と体験のバランス KPIの達成だけでなく、その裏側にあるユーザー体験の質に妥協せず向き合 える方 行動変容へのこだわり プロダクトを通じて、ユーザーの人生を良い方向に変えたいという強い意志を 持つ方 複雑性への挑戦 「恋愛」という正解のない複雑なテーマに対し、論理と感性で挑み続けられる 方