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10年たってやっとアジャイルがわかりかけてきた話 / My agile way

HoloLab
January 09, 2020

10年たってやっとアジャイルがわかりかけてきた話 / My agile way

Regional Scrum Gathering Tokyo 2020での講演スライドです。
https://confengine.com/regional-scrum-gathering-tokyo-2020/proposal/11791/10

HoloLab

January 09, 2020
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Transcript

  1. 10年たってやっと
    アジャイルがわかりかけてきた話
    2020/01/09
    Regional Scrum Gathering Tokyo 2020
    株式会社ホロラボ
    代表取締役 CEO 中村 薫

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  2. スライドURL
    ⾳の出る写真撮影はご遠慮ください
    Copyright© HoloLab Inc. 2020 All rights reserved
    https://speakerdeck.com/hololab/my-agile-way

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  3. 株式会社ホロラボ
    事業内容
    HoloLensやWindows MRなどxR技術やセンサー技術に関する
    ・システム/アプリケーションの企画開発
    ・調査研究
    ・普及啓発活動
    設⽴ 2017/01/18
    住所 東京都品川区⻄五反⽥2-25-1 インテックス五反⽥ビル3F
    資本⾦ 96,940,000円
    取締役 5名
    従業員 27名
    Web https://hololab.co.jp/
    会社概要
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  4. こういうことやってます
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  5. こういうことやってます
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  6. アジェンダ
    • ⾃分のバックグラウンドとわかってきたこと
    • いまやっていること
    • 組織について
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  7. ⾃分のバックグラウンドとわかってきたこと
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  8. 理解度について
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    https://twitter.com/kaitendaentai/status/1052689241744896001

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  9. 理解度について
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    イマココ
    https://twitter.com/kaitendaentai/status/1052689241744896001

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  10. ⾃分のバックグラウンド
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    2017/01~ 会社代表時代
    受託開発と⾃社サービス
    • HoloLnesアプリ開発
    • mixpace(⾃社サービス)
    2012/09~ 個⼈事業主時代
    受託開発
    • センサーアプリ開発
    • VRなどのアプリ開発
    2001/08~ 会社員時代
    受託開発
    • Windowsアプリ開発
    • 組み込みアプリ開発
    2010/06
    認定スクラムマスター(CSM)取得
    2009/06
    アジャイル/Scrumを知る

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  11. 分かってきたこと
    当たり前の話かもしれませんが
    1. ⾃社サービスは受託開発と⽐べてアジャイル/Scrumしやすい
    2. チーム作りと組織作りは表裏⼀体
    3. 受託開発でも新しい領域は、お客さんと学習していくので、⼩さく進
    める⽅法が合っている(受託開発への応⽤)
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  12. ⾃社サービスは受託開発と⽐べてアジャイルしやすい
    • きちんと作ってきちんと売らないと会社が死ぬので真剣に考える
    • ⾃社サービスは予算、スケジュールを⾃分たちで組む
    • ⾃社の状況と外部要因から、適切な機能を優先順位付けする
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  13. チーム作りと組織作りは表裏⼀体
    • プロダクトを作るのはチームであり組織
    • 組織はチームの集合体
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    組織
    チーム チーム チーム

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  14. 受託開発への応⽤
    • 受託開発でも新しい領域は、お客さんと学習していくので、⼩さく進
    める⽅法が合っている
    • お客さんは、業務はわかるが技術がわからない
    • ⾃分たちは、技術はわかるが業務がわからない
    • お互いやデバイスの期待値のすり合わせから⼊るので、必然的に⼩さ
    く回すようになる
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    お客さんの期待
    (夢⾒がち)
    実現可能なこと + チャレンジ要素
    (思ってるより少ない)
    期待値を現実的な場所に下げる

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  15. ⾃分のバックグラウンド
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    2017/01~ 会社代表時代
    受託開発と⾃社サービス
    • HoloLnesアプリ開発
    • mixpace(⾃社サービス)
    2012/09~ 個⼈事業主時代
    受託開発
    • センサーアプリ開発
    • VRなどのアプリ開発
    2001/08~ 会社員時代
    受託開発
    • Windowsアプリ開発
    • 組み込みアプリ開発
    2010/06
    認定スクラムマスター(CSM)取得
    2009/06
    アジャイル/Scrumを知る

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  16. 何が変わったのか
    • 受託開発と⾃社サービス
    • 社員から経営側へ
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  17. 会社としてのビジネス
    • スモールビジネス(受託開発)
    • スタートアップ(⾃社サービス)
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    時間


    ⾃社サービス
    スモールビジネス
    浮き上がるまでの時間をいかに早くするか

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  18. 受託開発と⾃社サービス
    • 受託開発(スモールビジネス)
    • ⼀般的な受託開発
    • 会社の屋台⾻
    • 新しいものなので顧客も⾃社も明確なゴールのイメージを持てない
    • ⼩さく進める必要がある
    • 双⽅の学習
    • 期待値の調整
    • ⾃社サービス(スタートアップ)
    • 売上を上げるまではコストのみ
    • 逐⼀変わる外部と内部の状況から、開発項⽬を決めていく
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  19. 社員から経営側へ
    • 売上を確保するために必死で考える
    • ⽴ち上げ段階の業種
    • 半⽉ごと(場合によっては何かを決めた次の⽇)に状況が変わる
    • 受託開発との⼈員バランス
    • ⾃社サービス開発チームの編成を固定する
    • チームを変えると開発速度が落ちる
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  20. いまやっていること
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  22. mixpace(ミクスペース)
    mixpaceは、
    3DCADやBIMデータのAR/MR化に必要な
    変換・管理・表⽰機能をワンストップで提供する
    3D⾒える化ソリューションです
    Copyright© HoloLab Inc. 2019 All rights reserved 23
    AR: Augmented Reality(拡張現実感)
    MR: Mixed Reality(複合現実感)

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  23. サービスイメージ
    Copyright© HoloLab Inc. 2019 All rights reserved 24

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  24. サービスタイムライン
    2018/8
    開発開始
    2019/2
    HoloLens版リリース
    2019/12
    iOS版リリース
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  25. チーム構成
    • 何度か組み換えを実施
    • 相性、性格によって合う/合わない
    • チームメンバーの流動性をなくす
    • 元はメンバーの出⼊りがあった
    • メンバーは固定
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    mixpaceチーム
    Product Owner/
    UX Designer
    iOS開発
    HoloLens 2開発/
    Scrum Master
    Web開発/
    Tech Lead
    Web側開発
    (Azure)
    データ検証 営業事務
    プリセールス

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  26. チーム構成
    • 何度か組み換えを実施
    • 相性、性格によって合う/合わない
    • チームメンバーの流動性をなくす
    • 元はメンバーの出⼊りがあった
    • メンバーは固定
    Copyright© HoloLab Inc. 2020 All rights reserved
    mixpaceチーム
    Product Owner/
    UX Designer
    iOS開発
    HoloLens 2開発/
    Scrum Master
    Web開発/
    Tech Lead
    Web側開発
    (Azure)
    データ検証 営業事務
    プリセールス
    We are hiring

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  27. ⾃社サービスでのアジャイル度合い(?)
    • 2018/8
    • 開発開始
    • 初期の仕様とリリース⽇のみ決定
    • 2019/2
    • HoloLens版(最初)のリリース
    • 最⼩限の機能
    • ⼒押し
    • 2019/3
    • プロダクトバックログを整える
    • 2019/12
    • iPad版のリリース
    • 4か⽉ごとのロードマップ⾒直し
    • デイリーミーティングなどの会議体を試⾏
    • スプリントバックログを運⽤
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  28. 組織について
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  29. 社員数の推移
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  30. 課題
    • 基本リモートでコミュニケーションがSlack中⼼かつ円滑にいかない
    • 30⼈の壁にあたる直前
    • ⼈が増えて相談相⼿がわかりづらい
    • ⽉曜⽇に出社⽇として、個⼈個⼈で先週やったこと、今週やることを
    共有しているが、⼈数が増えるにしたがって時間が伸びて飽きる
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    川⼝さんのサポート

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  31. コミュニケーションがSlack中⼼かつ円滑にいかない
    • 困りごと
    • 顔を合わせたコミュニケーションが少ないため発⾔が遠慮がち
    • 対策
    • オフラインで話す機会を増やす
    • 社員同⼠で話す機会を作る
    • 社員が起点で「開発者同⼠で話す会」を2回開催
    • 第⼀回テーマ:仕事でつらかったこと嬉しかったこと
    • 第⼆回テーマ:やりたい仕事、やりたくない仕事
    • 社員 - 経営での1on1を⾏う
    • 定期および要望があれば随時
    • 悩みの共有
    • 話相⼿を提案
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  32. ⼈が増えて相談相⼿がわかりづらい
    • 課題
    • ⼈が増えて相談相⼿がわかりづらい
    • 対策
    • チーム分け
    • ⼤きくなってきたチームを⼩さく分解
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  33. 週次で個⼈個⼈の先週やったこと、今週やることを共有
    • 困りごと
    • ⼈が増えるにしたがって時間が延びる
    • 内容が重複するため、聞いてる⽅が飽きる
    • 対策
    • 案件単位に変更
    • 2019/12から開始
    • 最初に経営からの共有事項(財務状況、案件状況など)
    • 45分くらいの発表が25分ほどに短縮
    • オールハンズ(All Hands)と呼ばれるらしい
    • https://www.nikkei.com/article/DGXKZO39272540R21C18A2XY0000/
    • Googleはオールハンズをやめたらしい
    • https://www.cnbc.com/2019/11/15/google-cancels-tgif-weekly-all-hands-meetings.html
    • オールハンズの後にチーム別の詳細な状況共有(⾃発的)
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  34. 週次で個⼈個⼈の先週やったこと、今週やることを共有
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  35. ポイント
    ⾃分が関わっておらず社員が⾃発的に作成し実施
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  36. まとめ
    • ビジネスに対して責任をもってプロダクトを作れる状況にアジャイル
    は合う
    • 真剣に向き合い、考えること
    • 新規の領域で学習しながら進めていくとにも応⽤できる
    • 契約やお客さんとの関係は重要な要素
    • チーム作りや組織作りの基本は対話
    • 基本ができていればリモートでも変わらない
    • ⾃⾛できる組織やチームへ成⻑させる
    • 権限の移譲
    • 採⽤や⼈事
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